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臺灣師範大學資訊教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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本研究旨在建置一個部落格華語寫作系統學習環境,該系統結合寫作引導輔助工具、同儕回應與同儕輔助,以輔助學習者進行部落格華語寫作活動,並藉以觀察學生的作品成效與互動。   本研究的研究對象為三位在臺灣學習華語的日本籍人士,進行三週共約10小時的寫作活動。探討在有無寫作引導輔助工具的環境下,學生的寫作成效差異,並以訪談調查學習者對使用部落格進行華語寫作、同儕輔助的看法。研究結果顯示學習者對於使用部落格練習華語寫作持正面看法,並且肯定同儕輔助機制與寫作引導輔助工具的設計。

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本研究使用準實驗研究設計,以台北市某國小為研究場域,讓分屬兩個班級的57位五年級學生於英語課堂中使用小筆電進行英語學習,另外兩個班級的57位學生則以傳統英語課堂方式學習。藉由課堂觀察、教師反思札記、問卷調查與訪談等方式收集資料。研究發現,使用小筆電能使教師設計更多活潑與創新的教學活動,而這些活動增加了學生英語聽力與口說練習機會。使用小筆電的學生更喜歡英語課也專注於學習,對於學習英語增添自信,學習成就表現亦優於傳統課堂學習的同學。

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本研究探討wiki活動對國小六年級學生論說文寫作表現、寫作態度及寫作歷程的影響。以台東縣某國小六年級某班24位學生為研究對象。依據該班五年級下學期寫作總平均成績,分派為每組3人之異質協同寫作單位,分別提供wiki計劃樣版及改寫樣版。實驗處理由三個論說文主題組成。研究結果如下: 寫作表現方面,(1)使用wiki後除破題得當、首尾呼應兩項的前測與後測之差異未達顯著,其他評量項目之寫作表現後測均優於前測;(2)使用wiki改寫樣版之小組於特定寫作主題的表現顯著優於使用wiki計劃樣版者,進一步比較使用不同wiki樣版者,其個人寫作表現之差異則不顯著;(3)小組與組員之個人寫作表現間的相關,只於主題2「假如小溪變成黑色」達顯著,於主題3「做時間的主人」、主題4「誠實與欺騙」則否;(4)討論、執行、檢核三種任務角色輪換對學生寫作表現之影響未達顯著差異。 寫作態度方面,(1)後測態度總分顯著低於前測寫作態度總分;(2)使用不同wiki協同寫作樣版者間的寫作態度並無顯著差異。 寫作歷程方面,計劃組在文章編輯歷程裡,對於匯入該主題內容的方式、教學者評註的反應、嵌入影片的刺激、寫作表現升降情形等皆與改寫組不同;而在討論區內容變化及反映之寫作態度上,計劃組與改寫組行為雖有些許差異,但整體而言皆是往正向發展。

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現代網路科技發展迅速,線上閱讀逐漸成為主要的閱讀形態,因此我們需要具備有相對應的閱讀能力。本研究針對特定任務線上閱讀型態做探討,設計適合的理解歷程模型,並以此模型為基礎,設計對應於各歷程階段的線上閱讀理解策略,在實驗中讓學生使用電腦系統學習整合式的線上閱讀理解策略。 實驗結果發現學生在學習自我提問、概念組織,以及重點摘要等策略都會顯著影響線上閱讀理解歷程與閱讀成效,但關鍵字搜尋策略對搜尋行為並沒有明顯的影響。實驗結果也顯示使用線上閱讀策略輔助學習,可以使學生在生物概念的學習成效上有顯著的進步。

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本研究將合作學習運用在國小學童的 KPL(Kids’ Programming Language)程式設計教學中,目的在於了解學生是否因為不同的分組方式而產生不同的學習成效,以及學生在不同分組方式下的合作行為。某國小兩班五年級學童(共66名)參與本研究。研究者根據學生的瑞文氏標準推理能力測驗成績,將一班學童進行異質分組,另一班進行同質分組,每組均為3 人。本研究實施了20 週的KPL程式設計教學,其間以學習單、成就測驗卷、學習態度問卷、個別訪談及解題過程實況錄影,收集量化與質性資料並加以分析。研究結果顯示,不同分組方式並未造成兩組學生在學習成效上的明顯差異。分別針對高、中、低三類學習成就學生進行組間比較,亦未發現不同分組方式帶來學習成效上的顯著差異。此結果與過去部份學者的發現略有不同,殆可歸因於教學內容難度偏高、學生的學習積極性不足、以及樣本數過少所致。在合作解題行為上,兩組間較明顯之差異包括︰異質組之低學習成就學生因有高學習成就組員引導,使其得以按照指示執行任務,因而與組員間有著較佳之互動;但異質組在分工時,組員通常只負責固定的工作,而同質組組員則較傾向於輪流負責不同的工作。

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本研究藉由教學實驗驗證使用Scratch程式設計軟體教導六年級學生學習程式設計的可行性,探討不同的教學策略(演練範例、問題導向)及電腦自我效能(高電腦自我效能、低電腦自我效能),對國小學生學習程式設計的學習表現與電腦學習態度之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為六年級學生。研究結果顯示:(1)演練範例的教學策略有助於學生程式設計的學習表現;(2)高電腦自我效能有助於學生在知識應用上的學習表現;(3)兩種教學策略及高、低電腦自我效能的學生在使用Scratch進行遊戲設計創作上均有正向的電腦學習態度與感受,特別是高電腦自我效能的學生。整體而言,使用Scratch實施於程式設計教學課程是可行的,學生也對此課程持正向的學習態度,而使用演練範例的教學策略有助於程式設計初學者的表現。

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本研究旨在探討ARCS融入體驗式學習循環對不同目標導向國小生學習電腦技能,在學習動機、學習滿意度與學習成效方面的影響。本研究對象為國小四年級共104位學生。ARCS融入體驗式學習循環之教學策略依教學模式的不同分為解說演示和引導探索兩種類型,目標導向依照目標導向量表得分將學習者分為學習目標、表現目標兩組,學習者於教學實驗前接受測量。研究結果顯示:一、學生接受ARCS融入體驗式學習循環之教學模式,對於電腦簡報製作課程之學習動機有良好表現;二、學生對於ARCS融入體驗式學習循環之教學活動設計皆持有正向之學習滿意度表現;三、解說演示教學能增進國小四年級學生的電腦技能學習成效表現。

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本研究旨在探討任務鷹架策略與社會領域先備知識對學習者在WebQuest網路主題探索課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容為日治時期的經濟建設造成的影響,研究樣本為65位臺北市某國小五年級的學童。 研究變項包含鷹架類型、社會領域先備知識,其中鷹架類型分為「概念鷹架」與「後設認知鷹架」,社會領域先備知識分為「高先備知識」與「低先備知識」,分別對其學習成效及學習態度進行分析,探討各實驗組是否有顯著差異。學習成效以學習者在「創意成效」、「內容表現成效」與「內容組織成效」之成績作為評量依據。學習態度是以「學習動機」、「學習學習支持度」及「學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)概念鷹架策略學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效、內容組織成效明顯比後設認知鷹架策略學習組佳;(2)鷹架策略對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效表現上沒有顯著差異;(3)高先備知識學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效明顯比低先備知識學習組佳;(4)先備知識的不同,對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效與內容組織成效表現上沒有差異。(5)鷹架策略的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(6)先備知識的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(7)不論是概念鷹架策略學習組或後設認知鷹架策略學習組的學習者對WebQuest網路主題探索課程均持正向肯定的態度。

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本研究透過實驗教學探討探索式教學模式(Play-Learn vs. Learn-Play)與先備知識(高先備知識 vs. 低先備知識)對國中生程式設計概念的學習成效與學習態度之影響。研究對象為國中八年級學生,有效樣本為188人,實驗教學活動為期九週,共計405分鐘。學習者的學習成效依程式設計概念認知層次分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」分別進行分析;學習者的學習態度是探討學習者對實驗教學活動之內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能、期望成功和工具使用的看法。研究發現:(1)Play-Learn之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習成效表現;(2)Learn-Play之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習態度表現;(3)高先備知識的學習者比低先備知識的學習者有較正面的學習成效和學習態度。

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數學寫作能促進學生數學的學習成效,故日漸受到許多數學教育者重視,然而搭配數位平台將更能推廣應用。因此,本研究目的為檢視在wiki平台的環境下,採用適當的數學寫作策略進行寫作活動,對於分數除法解題之學習成效的影響,包括成就測驗分數、解題策略量與靈活解題程度的差異情形,以作為學生在線上數學寫作環境下,提升學習成效之參考。 本研究採不等組前後測設計,以桃園市國小六年級學生60人為受試者,分成二組進行教學實驗,實驗後以獨立樣本t檢定與共變數分析進行資料分析,研究結果如下。 一、六年級學生使用線上數學寫作比一般教室教學在測驗上可達較高水準。 二、六年級學生使用線上數學寫作比一般教室教學能有較多的解題策略。 三、六年級學生使用線上數學寫作比一般教室教學較能靈活解題。

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