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臺灣師範大學資訊教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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本研究的目的是以一個網路合作學習系統作為基礎平台,設計、實作能夠提升學生討論質量的自動適性介入機制。為了設計即時判斷學生特性的系統功能,本研究利用群集分析、區別分析處理學生在網路合作學習活動中討論的資料,得到針對缺乏參與、過度協調、喜愛社交、任務工作導向等四種不同特性的分類公式,本研究將公式整合成學生模型,並依此設計判斷學生特性功能。接著,本研究參考專家教師輔助不同特性學生的專家知識,設計四個元件分別輔助不同特性的學生,各元件的功能包含尋找介入手段、決定介入手段以及將指導語客製化。為了評估介入機制,本研究安排兩組學生實際在網路合作學習平台中合作,其中一組接受介入,最後分析有介入機制、無介入機制兩組學生行為的資料。結果顯示,由於介入機制中判斷學生特性功能的準確率不佳,因此介入機制僅能輔助少部分的學生,但有超過一半的學生在問卷調查中表示對介入機制的指導語感到滿意,且有接受介入的學生較未接受介入的學生有較多知識建構類發話、較少非作業相關對話。

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第二語言寫作研究指出,寫作構思策略在寫作過程中,不但具有不可或缺的重要性,而且還有改善寫作品質及寫作長度的潛能。然而,結合英語合作寫作構思策略與行動科技的相關實證研究,仍相當缺乏。因此,本研究旨在探討結合行動科技與英語合作寫作構思策略,對於EFL學習者早期英語讀寫能力及寫作動機的影響。 本研究採準實驗研究法,分為兩個實驗。研究工具包括「早期英語閱讀能力測驗」、「英語寫作能力測驗」、「英語寫作動機量表」,以及「行動科技輔助合作構思寫作活動回顧問卷」。研究對象為5個班級,共140名國小學生。前後測的量化分析方法為二因子混合共變數分析,以探討實驗處理對參與者L2讀寫能力及寫作動機的影響。回顧問卷、錄影帶資料及課堂觀察紀錄,則進行質性分析,並予以分類。 研究結果顯示,使用行動科技輔助合作寫作構思策略教學的實驗組在閱讀能力、寫作品質、寫作長度、及寫作動機方面,均顯著優於控制組的傳統紙本教學,而且與控制組相比,行動科技組也出現顯著較多的學習行為,以及較為理想的合作寫作模式。另外,學生的讀寫表現和寫作動機,會因採用不同的行動科技輔助合作寫作構思策略,而有差別;而不同的寫作構思策略,也會對不同程度學生的讀寫表現與寫作動機,產生不同的影響。 總結而言,本研究希望提出一個讓EFL寫作初學者,能利用行動科技和合作寫作構思策略,進行合作寫作的有效教學模式。此外,本研究希望能提供教師實際的寫作教學建議,使其能根據不同的寫作學習目標以及學生的程度,選擇適合的寫作構思策略,進行英語寫作教學。

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本研究旨在探討於一人一機學習環境中,性別因素對師生互動行為與學習成效之影響。研究採準實驗設計,參與者為台北市某國民中學七年級兩個班級學生,其中一個班級 31 人為實驗組,另一個班 34 人作為對照組。自變項為一人一機環境,依變項為師生互動關係、學習態度及成尌。本研究以七年級的數學課教學為研究場域,實驗時間共計五週十節課。 研究結果發現,在一人一機學習環境下,女學生所知覺之師生互動較男學生良好也比在傳統教學環境下良好,且女學生的數學學習態度顯著高於男學生,而傳統教學環境男女學生的數學學習成尌差距則比一人一機環境中大。建議教師可適時採用一人一機環境,以提升女學生與老師互動機會,並可搭配同儕輔導策略讓學生之間有更多學習互動的機會,以發揮一人一機教學環境的效果。

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語文能力在各方面都扮演著重要的角色。而獲取語文能力最重要、最直接的管道之一就是透過閱讀。可讀性可以評估一個文本是否適合閱讀者的閱讀能力。以往的研究指出可讀性公式是一個工具,可以把對於不同教育程度的讀者所閱讀的文章加以調整。英文文本的可讀性研究很早就出現了,可是中文領域這方面的研究不多,而中文能力在現今社會又是一個很主要的趨勢。因此,一個適合文本可讀性的分類方法是很重要的。過去西方學者因為過去技術的不足多採用線性的可讀性公式對文本做可讀性分類,而線性的可讀性公式對本研究的資料有些限制,因此本研究的目的在建立一個由支援向量機(Support Vector Machine,SVM)所訓練產生的預測模型,將國小的國語科課文做可讀性的分類。進而觀察預測的課文跟原來實際的課文的年級是否相符,並針對錯誤的課文做分析,以改善與謀求分類上的準確性。 本研究以課程專家編撰,經國家編審單位審定的三個民間版本教科書(H版、K版、N版),國小一年級至六年級國語科課文刪減掉新詩、絕句、古文、律詩的課文後共計386篇為實驗資料,將課文一部分做為訓練資料,另一部分課文為測試資料,透過中文斷詞的處理及資料格式的轉換,最後以SVM來對文本的可讀性進行分類。研究結果發現:利用LIBSVM預測國小國語科課文冊別的準確率(accuracy)為47.92%、正確率(fit rate)為80.31%。最後針對預測錯誤的課文做錯誤分析,了解是甚麼因素造成預測上的錯誤。

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本研究目的在分析與比較臺灣與日本高中電腦教科書,以作為我國高中電腦教科書改進的參考。分析的範圍包括教科書組織架構、文字圖表篇幅、插圖使用及問題解決呈現等。選定分析的教科書樣本,包括臺灣國立編譯館審定的四本及日本最常被採用的三本教科書。分析的方式,在文字圖表篇幅及插圖使用方面,是以每本書抽樣20%的頁面進行量的分析;在組織架構及問題解決呈現方面,則是以繪製結構圖的方式進行質的分析。 研究結果顯示:(1)臺灣教科書的插圖篇幅比例較日本為高,但每頁平均使用插圖數量則較日本少;顯示台灣以較大篇幅呈現插圖,但插圖運用之比例則較低。(2)臺灣插圖比較強調表徵與組織功能,日本插圖則比較重視解釋功能。(3)日本教科書附錄內容比較豐富。(4)臺灣教科書比較注重解題程序的學習,日本則注重解題應用的練習。建議臺灣教科書可多嘗試使用插圖來輔助概念呈現,增加中文筆劃的索引查詢方式;演算法範例可適度增加類似習題或實作練習,使學生有更多解題應用的機會。

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本研究的目的在探討電腦化思考工具對國小學生學習成效之影響,採準實驗研究法,研究參與者為國小三年級三個班級的82名學生,以班為單位分派為思考工具組、分組討論組以及大班討論組。自變項為學生在課堂上是否使用電腦化思考工具進行討論,依變項為學生的學習成就與高層次思考能力。 研究結果發現:(1)學生應用電腦化思考工具進行學習與否對學習成就沒有影響;(2)學生應用電腦化思考工具進行學習能提升創造層次的思考表現;(3)學生認為電腦化思考工具對學習有幫助且願意繼續使用。未來建議教師應用電腦化思考工具進行學習活動時,應讓學生有充分的時間利用工具進行探索。後續研究可延長教學實驗的時間或採用不同的評量方式,以深入瞭解工具對學生學習成效的影響。

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本研究提出一個混成式行動導覽系統,以答題方式和展物相關知識做結合,引導參訪者參觀博物館內的特定展區,並採用專案方式來紀錄參訪者於手持行動載具及後端網頁的操作行為,根據相關學習歷程資料的分析結果來瞭解參訪者的學習行為狀況。本研究欲探討其與傳統的混成式導覽設計對於參訪者與展物之間的互動情形、學習動機與學習成效上的差異。實驗於國立歷史博物館進行,對象為網路開放報名的大專院校學生共六十名,實驗組分為混成式行動導覽組以及紙本學習單導覽組,控制組則是徒手來進行參訪,每組各二十名學生。本研究於實驗過程中收集各個參訪者的錄影資料、前後測詴卷以及問卷調查之資料,分析三組參訪者與展物的互動、學習動機與行為、知識提升之成效。實驗結果顯示,混成式行動導覽系統更助於提升參訪者在參訪歷程中的專著性與學習動機,並且在知識成效之提升方陎也達到顯著差異。

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本研究旨在探討程式設計初學者於實作Java程式專案時所遭遇之困難,並以之分析學習者對於Java程式語言之語法、語意及物件導向概念的迷失與迷思情形。研究實施採質性研究之一對一診斷性訪談,參與者為台北市某技術學院資管系一年級學生共22名,學生年齡在18至21歲之間。研究者設計了涵蓋不同程式設計概念的9個題目供學生實作,並由訪談者於學生解題過程中全程在旁觀察,且視需要提供逐漸深入之提示,以了解學生在各項程式設計概念的迷失或迷思程度。研究結果發現,學生的主要「迷失」概念包括:(1)無法記住Java某些敘述之語法規定,或不清楚某些敘述的電腦內部運作情形,例如迴圈條件式和方法呼叫之寫法及控制流程;(2)不了解某些物件導向概念,例如繼承(inheritance)、多型(polymorphism)、及方法重載(overloading);(3)雖能說出某些概念的定義,但並不了解該定義之真正意涵,以致無法將其應用於實際解題;(4)無法自行查閱並應用Java標準類別庫的功能;(5)未能釐清各個類別在程式專案整體架構中所扮演的角色;以及(6)無法理解編譯器的錯誤訊息並進行除錯。本研究也整理出初學者容易形成之「迷思」概念,包括︰(1)未能釐清方法(method)的形式參數(formal parameter)與實際參數(actual parameter)之間的異同,以致在寫法上互相混用;(2)對資料型態之認知僅止於整數(int)、布林(boolean)等基本資料型態,不知道類別也是資料型態的一種;(3)誤以為所有類別的建構式皆在專案一開啟時即被呼叫;(4)不了解建構式不同於一般的方法,無須定義回傳值的資料型態;(5)誤以為建構式可被定義為類別的私有(private)成員;(6)誤以為類別的私有(private)方法內不能呼叫外部類別的方法。Java程式設計教師應可針對本研究所整理之迷失及迷思概念,於教學中特別加強講解,以提升學生之學習成效。

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空間能力是日常生活中必需的能力之一,故發展空間能力的測驗也就相當重要,而五連方本身規則簡單卻又多變,適合做為發展空間能力的素材。然而,目前卻無針對五連方翻轉的研究,因此本研究目的為探討在以五連方作為測驗素材的空間能力試題中,五連方之翻轉對試題難度的影響,定義了兩種可能的因素:翻轉次數及差異度,以期作為未來的相關測驗編製之參考。 本研究建構一線上測驗系統,內含「單一五連方翻轉」及「五連方翻轉組合」兩測驗,並藉由測驗結果探討翻轉次數及翻轉差異度對試題難度的影響。本研究中有兩個參數,翻轉次數為解題過程中五連方所需翻轉的次數;翻轉差異度則是五連方翻轉前後位置相異的方塊總數。 受試者為新北市板橋市大觀國小四至六年級共107名學生,並利用學生之數學期中考成績做為測驗之外在效標。 本研究結果如下: 1. 翻轉次數及翻轉差異度皆影響試題難度,且與題目難度呈顯著正相關。 2. 在「單一五連方翻轉」中,發現除了翻轉次數及翻轉差異度外,受試者對於圖形的熟悉度也會影響試題難度。 3. 兩測驗的結果顯示兩性在前青春期的空間視覺能力並無顯著差異。 4. 「五連方翻轉組合」之虛擬題庫測驗結果也與受試者之數學成績呈正相關,顯示本系統可測量受試者之空間視覺能力。

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本研究旨在探討國小「電腦」課程之Scratch程式設計與「藝術與人文」課程之聲音表演藝術進行協同教學之可行性。研究方法採用行動研究法,研究流程分為三階段:第一階段中,研究者經由訪談現職藝術與人文教師,了解目前國內表演藝術課程之實施現況與困境,並和參與本研究之電腦、藝文教師共同規劃了七個結合Scratch程式設計與聲音表演之學習單元;第二階段中,研究者於新北市某國小,針對兩班六年級學生(共70人)實施七個單元之協同教學,其間反覆進行「計畫→ 行動→觀察→反思」四步驟,不斷改進教學策略;第三階段中,研究者將過程中所收集之課堂觀察筆記、教學日誌、訪談以及討論紀錄、實物影像等資料進行整理與分析。研究結果發現,Scratch程式設計與聲音表演藝術之協同教學確屬可行,且能帶來以下效益; 一、提升學生對於此二領域之興趣,以及進一步探索學習之意願。 二、使學生在此二領域之學習內容更為完整與豐富。 三、改善學生之學習態度與同儕關係,並提升其自信心。 四、促進協同教師間的對話,進而提升其教學技巧。 五、Scratch網站所支援之評論功能有助於藝術與人文作品之賞析。 六、Scratch軟體若能擴充其內建圖庫,並改進其與某些影音軟體不相容的問題, 將可使其更適用於藝術與人文課程。

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