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崑山科技大學視覺傳達設計研究所學位論文

崑山科技大學,正常發行

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  • 學位論文

摘要 靈感乍現的文案,除了替影像增添另一股意義外,更增添了「真實性」色彩,本研究將以此為觀點探討安麗平面廣告刊物,使廣告文本能夠擁有多方意境,至此,本研究以符號學、消費者行為為主,探討出三種表徵: 1. 文案內涵之意義:安麗公司文案的呈現是鼓勵直銷商的話語,研究者直到專訪時刻,才頓悟似的瞭解三句文案傳達的意境,一切皆是為了使人們擁有更美好的未來。 2. 影像與社會之關係:安麗公司主打的兩項品牌,凸顯出社會哪些價值觀,並且會使自己欣然接受大眾所認可的標準。 3. 圖影像與文案之關連性探討,研究者將詳細解析安麗廣告文本中呈現出來的樣貌,到底為社會生活帶來怎樣的消費模式,發現總共有七種關聯性,這七種關聯性更轉移到廣告文本上,使得一切皆和「消費」扯上關係,帶動整個銷售產業。 最終探討出廣告數位化,在數位化的浪潮襲擊之下,整個數位化模式,為安麗廣告產業帶來新的銷售機制,就此拉近科技、消費者之間的關係及距離。

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隨著科技的蓬勃發展,平面設計、媒體設計、網頁設計、……等設計領域也朝向多元化發展,本研究所要探討的重心是近年來逐漸被重視及運用的光效設計。在過去,光效設計的視覺設計者與硬體工程師之間,需要經過多種程序相互溝通才能連結。例如:視覺設計的畫面需要先轉換成色彩單元(unit),色彩單元又需要經過特殊處理才能轉成數據(data)。視覺設計者無法辨識最終轉出來的數據,硬體工程師無法處理視覺設計的畫面;視覺設計者往往無法了解硬體設備的限制,而硬體工程師只知道硬體設備的限制,導致溝通上極為困難。 本研究以實際參與日本LECIP株式会社的光效設計案例中,發現視覺設計者與硬體工程師之間,在視覺美感的考量與程式數據的專研截然不同,視覺設計者所設計出的畫面,常因硬體設備的限制或工程師執行的困難而進行修改,需額外耗費許多的時間及金錢,因此設計師與工程師在合作上需要加強彼此的認知。 本論文以運用電腦進行的光效設計為主,藉由文獻分析法及實際參與霓虹光效案例方式,暸解電腦成像的原理及光效設計的流程及手法,從中找出視覺設計者與硬體工程師之間的交集。此交集便是將視覺化的電腦影像轉換成硬體控制器能識別的數據,再應用程式開發工具C++撰寫程式,精確擷取出電腦影像色彩所顯示的R、G、B值,透過此程式成為光效設計中視覺設計者與硬體工程師之間構通的橋樑,並以實際案例證實其可行性。

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西元一八九五年,台灣進入日本統治時代,而電影的技術也在此時誕生,日本在日據時期將台灣視為其領土的一部份,因此恣意將日本文化帶入台灣人民生活中,期望「同化」台灣人民,而在這樣的殖民教育過程中,電影成為主要的宣導工具,在殖民時期利用廣播、電影與電視等聲音與影像的訊息,來傳遞殖民母國的中心思想,這樣的「電化教育」政策,跨越了語言與文字的隔閡,讓日本殖民文化得以迅速在台灣生根,台灣在這五十年間,接收日本的文化與思想,也吸收了西方的文明與科技,但卻在這樣的情況下,產生對自我文化認同的混亂。 本研究概略整理出台灣歷史博物館所收藏的一批電影資料,這些影片多為當年日本殖民時期電化教育教材,由國立台南藝術大學井迎瑞教授帶領其學生,將影片修復、轉檔與數位化,於二〇〇七年完成修復與數位典藏計畫,使得這些影片成為日據時期電化教育的最佳歷史教材。 因此本文之重點,除探討日本藉電化教育來輔助殖民的政策,亦重新思考後殖民中的身分認同問題與殖民關係延伸,我們可從其中發現日據時期的電化教育所帶來的與意識型態,及其在後殖民現象中的相互關連,並提出「東方主義」與「自我東方化」來對應文本中的後殖民概念。

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本論文主要探討互動多媒體結合行動條碼辨識,應用於行動校園導覽之研究。論文前段分別對於小螢幕與使用者介面設計及使用性評估等文獻進行探討,其次則針對國內現有行動校園導覽進行使用性與需求性的問卷分析調查,依據調查結果進行校園導覽平台之建構。最後則對本研究平台進行使用性問卷調查與專家評估,藉以瞭解本研究平台在使用性上與現有其它平台差異比較。本研究亦深入進行專家訪談,希望能藉此瞭解行動條碼辨識與互動多媒體應用於行動校園導覽之成效。 經過本研究之問卷調查與專家訪談分析結果,得到以下結論與建議:第一、在介面設計部份,將資訊適當的刪減分類,並運用下拉式選單與路徑列等輔助設計,對於小螢幕介面之使用性有很大之幫助。而適當的運用圖示與色彩輔助資訊內容的呈現,有助於使用者閱讀與理解。第二、行動條碼辨識與互動多媒體互相搭配,並應用於行動校園導覽上,能運用在如所在位置、動畫導覽等服務,且可以增強使用者與平台之互動關係。 最後希望能透過本論文之研究結果,做為未來在相關領域研究與實務製作上之參考依據,進而達到提升小螢幕設計之應用範疇與使用性之最終目的。

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數位化時代的來臨,使的資訊得以利用各種傳播形式交流共享於數位媒介之間,而龐大的數位資訊平台遂成為匯集式資訊庫;資訊呈現也相對影響了網路購物的應用與商業行為。不同的資訊呈現形式皆有其傳達資訊之功能,早期的文字、圖像、影音多媒體的發展,皆為網路購物帶來資訊呈現上的延展性。虛擬化的形式更為網路購物資訊呈現帶來突破性的發展,同時也涉及科技發展時代下的體驗議題。商品虛擬化的發展已經存在,隨著技術的突破,新的虛擬化形式不斷改變呈現的形式,並給予瀏覽者不同的使用形式,並於體驗後產生不同的回饋感;如何利用虛擬化的優勢反饋至欲訴求的商品,遂成為網路購物發展上的重要發展面向。 本研究將透過使用者購物行為、購物通路、與虛擬化發展趨勢進行歸納分析,並依據Milgram提出的真實與虛擬呈現觀點,提出網路購物虛擬化發展中真實與虛擬共存的形式;本研究並提出擴增實境的技術如何應用於網路購物之中。透過網路購物虛擬化發展的趨勢與本研究提出的觀點,並進行專家訪談,藉以獲取網路購物發展的觀點與虛擬化發展的可行性觀點,藉以作為後續應用上的評估依據。

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漫畫,是許多青少年甚至成人,在成長過程中不可或缺的記憶與經驗。漫畫所表現出的豐富幻想力和多變的人物造形以及炫麗的色彩效果,都能深刻的印在讀者的腦海中。且隨著科技的發達,可以發現在網路上的虛擬社群繁多,甚至使用搜尋系統,搜尋有關「漫畫」的網頁,可能多達上萬筆的相關網頁,由此可得知,漫畫在現在的社會中,不只是一種個人情感的寄託,更有可能是一種推動產業發展的助力。 漫畫文本凝聚了有相同喜好的讀者,進而閱讀、討論、實踐,近幾年,可以注意到不管是學校的社團、網路的虛擬社群、個人Blog的群聚效應、以及同人誌販售會和COSPLAY的活動發起,最初的源頭就是「迷」,可以見得,動漫畫產業的發展中,「迷」是一個無法掌握也不容小覷的力量,這股力量如今在全世界蔓延,全世界都在為日本的動漫畫發燒,即便是台灣也不例外。本研究將針對「迷」與產業間相互影響的力量,是否能將產業更向上提昇,又大眾對於這樣一個「迷」所形塑出來的文化現象的觀感,進行探討,以釐清在目前的「迷」所造成的效應對於動漫畫產業發展的影響。

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由於科技技術的發展卓越,各種高科技媒材的運用呈現方式更為多元,在立體影像科技迅速成長的時代下,人們已不再僅侷限於閱讀平面資訊裡的訊息了,隨著各種訊息顯示,文字能夠與三維空間並存,且在立體空間中呈現多變效果,將會是未來趨勢。 各種三維化表現方式中,雷射全像是一個重要的發展系統,在本論文中主要透過雷射全像,探討中文字於反射式全像內的運用方式,與辨識度使用極限,從文字編排設計、視覺詩的手法運用、反射式全像的概況等,在既有的文獻資料當中,彙整出屬於反射式全像與文字編排之間的關係,進而運用簡政珍的詩文內容,以視覺詩為主要概念延伸創作全像作品。而最後目的,也是希望藉由對於中文文字運用在反射式全像當中,能夠切確的控制於限制範圍之內,使未來在跨領域的設計師或藝術家,在創作文字運用於全像作品時的參考依據,並在創作時,具有更有效的掌握與運用。 透過實驗得到以下結果: 1. 在中文字體有其辨識度的極限,當中文字筆劃越多越複雜時,文字會隨著筆劃的改變辨識度也會越低,在閱讀上也越為困難。 2. 結合全像技術時,中文字的筆劃越多,會比筆劃少的文字辨識度來的明顯越低。拍攝時距離全像片-1cm時最小級數為8pt、距離全像片-2cm時最小級數為11pt、距離全像片-3cm時最小級數12pt為容易辨識範圍。 3. 當立體文字運用於反射式全像時,X、Y、Z軸皆為0° 時,立體文字在辨識度上不會因為厚度的改變影響辨識度。 4. 當立體文字以底部為軸心,逆時針方向旋轉X軸45°、90°時,以字體厚度2.1cm旋轉X軸45°為辨識度最高。 5. 立體文字右側為軸心,順時針方向旋轉Z軸45°、90°時,以字體厚度2.1cm旋轉Z軸45°為辨識度最高。

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全像投影技術在近年來被廣泛運用於各層面,但在展示形式方面的部份限制卻始終無法突破,如點矩陣式全像系統須隨著視點移動而改變色彩,在觀看時不甚便利,本研究試圖從全像影像展示光源的部分切入,以科技媒材「發光二極體LED」作為重建全像立體影像之主要光源,並在展示形式上與全像立體影像媒材連結,目的在呈現多面向的全像立體影像表現形式及改善全像觀看之方式,為本論文發展之重點。   本研究首先從科技藝術與 LED現階段之結合做歸納整理,探討 LED媒材與全像立體影像之關聯性,針對 LED在藝術表現形式上歸納出色彩多變性、造形多變性、點陣風格特質,並將其特質與全像立體影像結合,建立 LED媒材應用於全像立體影像的圖像表現原則。透過實驗結果發現,LED多色光確實對於反射式立體影像、穿透式全像及點矩陣式全像媒材的影像還原有所影響,研究結果如下: (1)LED多色光對於反射式立體影像還原後的明視度有著較顯著的影響,隨著不同的LED色光的投射,會改變畫面中之明視度呈現,但色彩表現上無任何變化。 (2)在穿透式全像媒材方面,其立體感表現雖無反射式全像突出,但卻在畫面中有色光三原色之加法混色表現與影像的重疊效果。 (3)點矩陣式全像媒材突破以往必須隨著視點上下移動才能改變色彩之限制,並可經由控制LED的色光變化,便能在水平視點觀看到不同之色彩變化。 (4)本研究結果證明,全像立體影像媒材與 LED多色光之結合,已突破以往全像立體影像在展示形式上的限制,呈現出豐富且全新的視覺感受。

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攝影的發明,改變了人類以往觀看世界的方法,隨之科技的進步,攝影由傳統類比形式邁向數位化,多元化的表現型態,造就了當代普遍擬像的視覺趨勢。 本研究之主要目的在於數位攝影中其擬像特質型態與運用之探討,透過相關文獻與案例的探討分析,其研究之重點綱要如下: 第一、數位攝影之擬像特質,帶來了影像訊息功能的擴充,由相關文獻探討,及案例試析,其擬像特質類性大致可分納為:「寓言性」、「轉喻性」、「偽證性」、「體現性」四大類性;其擬像特質於視覺創意上之應用手法,研究者將其表現以六大形式手法區分歸納之,即:「相異物體質能的挪用、變造與融合」、「物理性質的顛覆改變」、「時空場域的錯置交疊」、「反常規的意象視覺合理化」、「肢體解剖概念的重組與拼合」、「虛擬現實的自塑展演」。 第二、由第三章數位擬像類性手法歸納之結論為基礎延伸觀察,以台灣1997-2005時報廣告金像獎獲獎作品為對象,發現隨之攝影數位化趨勢的發展,平面廣告之視覺創意,逐漸由紀實展示朝向經驗之體現邁進,數位擬像的應用操作,強化了廣告訊息語意的傳達,帶動了視覺消費思維趨勢。 第三、研究最終,將以「2007台灣3R海報設計新人獎」、「20084A自由創意獎」、「2008時報廣告金犢獎」作為本研究之創作主體,針對前述台灣廣告金像獎案例觀察,其歸納之擬像應用概況得以強化之處,針對其要點進行測試修正,由第三章節歸納之擬像類性手法為創作參考依據,重新詮釋操作之。

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在文化全球化的過程中,數位媒體科技的興起加速了博物館的發展,豐富了它的呈現的方式與管道。身在文化全球化潮流中,適者生存的叢林法則迫使博物館必須面臨轉型的危機,也促使了文化產品透過各種流通管道拓展到了全世界,以求文化藝術的永續傳承。 本研究是以文獻探討的方式,探究博物館在文化全球化、文化創意產業、數位媒體科技三方面衝擊下所做的轉型與改變。繼而透過個案分析法,以國立故宮博物院為例,端看故宮在此時期所做的計畫與改變,還有世界上各著名博物館在這時期的一些表現成果做一分析比較,說明博物館界對於此一潮流的迎合與重視。 綜觀以上的時代背景和國立故宮博物院在數位媒體科技下的應用,本研究提出將故宮文化產品與flash做一結合的創作。並且藉由問卷的隨機抽樣調查,以故宮「Old is New」時期的文化產品,挑選出知名度較低和功能面較不清楚的產品為主要的創作對象。希望藉由Flash動畫的靈活創作特質與在網路媒體上的優勢,活化故宮以往的嚴肅形象,並將宣傳對象鎖定在使用網路媒體的年輕族群,達到故宮教育與傳承的使命。