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中央大學網路學習科技研究所學位論文

國立中央大學,正常發行

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寫作能力對於學生的學習扮演著重要的角色,但學生在學校的寫作表現卻往往低於該年級所應擁有的能力水準。此外,學生在寫作課中普遍存在著寫作阻塞(writing block)之現象,容易沒有想法而不知道要寫些什麼。研究指出廣泛閱讀對於學生的寫作有所幫助,而透過自由寫的方式可以解決學生寫作上想法阻塞的問題。因此,本研究提出一個主題式閱讀與自由寫結合的寫作模式,稱之為「何艾模式(He-Elbow model)」,來促進學生想法產出,進而提升學生的寫作能力與態度。此外,此何艾寫作模式被實作在二個不同機制的數位寫作環境中去探討其對於學生寫作表現上之效益,並透過二個實證實驗來檢視。在實驗一中,建立了一個網路式的寫作系統(Web-based He-Elbow Writing System),主要用來探討此系統對於學生在寫作上的影響。隨後,根據實驗一中學生的反應與結果,建立了遊戲式的寫作系統(Game-based He-Elbow Writing System),並於實驗二中探討不同能力的學生對於此系統的不同表現與反應。 實驗一的研究結果顯示出,學生表現出較正向的寫作態度,並對於網路式的寫作系統來幫助他們進行寫作給予正面的評價。更重要地,此系統可以提升學生的寫作表現,包括寫作品質、詞彙使用量、想法產出等面向。另一方面,從實驗二的研究結果指出,遊戲式寫作系統對於學生的寫作也有著正面的影響,但學生的先備寫作能力差異造成不同的影響效果。具體而言,高能力學生在寫作測驗表現上仍都相對地獲得較高的成績,但低能力學生在句子長度與造句能力上進步較為突出,較為受益。此外,學生普遍對於此遊戲式寫作系統都給予正向的感受回饋,但低能力學生似乎在使用意願向度上仍顯低落。因此,本研究依據研究發現提出四條準則來建議改善後續數位寫作環境之設計,以期許可以發展出一套完善的數位寫作系統以滿足不同使用者之寫作需求。

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近年來研究學者與教育者越來越重視科學解釋,許多研究指出學生透過建構科學解釋不僅可以促進他們對於科學概念的深層理解,而且可以培養探究能力以及改善他們對於學習科學的觀點。目前主要有CER (Claim-Evidence-Reasoning)和POE (Prediction-Observation-Explanation)這兩種解釋活動引導學生進行科學解釋,然而學生仍有困難使用文字清楚地說明他們的科學解釋。而且,這兩種解釋活動對於學生的學習成就、學習科學的概念和學習科學的方法有什麼程度上的影響仍不清楚。因此,本研究提出一個以解釋為基礎的探究學習環境,整合解釋活動、動畫模擬以及多媒體繪圖工具支援學生使用語文與繪圖方式去建構科學解釋。 本研究進行兩個實證性研究調查這樣的學習環境對於學生建構科學解釋的影響。本研究主要分析學生應用的解釋模式,並探討低階與高階解釋模式對於學生在學習成就、學習科學的概念與方法這三方面有什麼不同的影響。此外,本研究各別調查CER和POE活動對於學生學習科學的影響,並進一步探索這兩種活動對於學生在學習成就、學習科學的概念與方法上有什麼不同的影響。 實驗結果顯示繪圖方式對於教育者和研究學者在科學教育上具有獨特的益處,而且根據學生繪圖科學解釋發現有六種解釋模式,包含無關型、迷思型、參照型、比較型、類推型和分析型。低階與高階解釋模式相互比較,結果發現CER和POE活動可能會導致那些使用低階解釋模式的學生使用更多的表層的策略學習科學。對於CER和POE兩種活動皆能改善學生的學習成就、學習科學的興趣、以記憶方式和為了考試而學習科學的概念、深層學習動機和深層策略。兩種活動相互比較,結果發現學生在CER活動中傾向使用高階解釋模式,然而學生在POE活動中傾向使用低階解釋模式。而且相較於POE活動,CER活動可能無法有效地提升學生以理解的概念學習科學;相較於CER活動,POE活動可能可以提升學生使用應用的觀點去學習科學。

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數位遊戲式學習(digital game-based learning)可以加強學習動機,藉由數位教育遊戲使人專注,進而專心投入遊戲中的學習環境,以提高學習興趣,讓學習者感覺到學習是一件快樂的事,不再排斥,之後才能進一步精深學習。而在化學的學習上,因為學生對其微觀的表徵概念難以理解,加上繁複背誦的過程,學生常對其產生排斥與畏懼的心理。因此,本研究旨在發展一款數位教育遊戲來輔助國中生學習化學,並且進一步評估是否能提升學生在化學成績上的表現。在進行遊戲系統評估時,本研究採用單一組前後測,對85位高中一年級學生進行施測,首先進行科技接受度與鷹架功能知覺有用性的問卷調查。根據問卷結果發現,學生對於數位教育遊戲的知覺有用性、知覺易用性與使用意願皆給予正面回饋,認為數位教育遊戲可以幫助其學習化學,在操作上顯得容易,並且樂於使用此遊戲來進行學習。再將其化學成績進行分析,並根據化學成績的分析結果發現,學生在使用數位教育遊戲進行學習過後,其化學成績有著顯著的進步,另外再以學生前測之平均成績將學生分為高、低成就兩組進行分析,結果發現,低成就學生在化學成績進步的實際顯著程度為高,而高成就學生在化學成績進步的實際顯著程度為中等,表示使用數位教育遊戲進行學習,對低成就學生的幫助高於高成就學生。最後,本研究依據研究結果與討論提出系統設計、教學實務及未來研究之建議。

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人們對於科學素養的重視在近年內逐漸提升,教育部於97年國民中小學九年一貫課程綱要提到「自然與生活科技之學習應該重視培養國民的科學與技術的精神及素養」由此可見科學素養的重要性。而為了提升科學素養,閱讀與寫作是必需的,近年來,中學生的教育當中,視撰寫小論文為其重要的活動及訓練之一,然而學生對於撰寫小論文是相當陌生的,且老師需要花大量的時間來給予指導,因此為了減輕教師的負擔及學生的困難,本研究發展出「科學小論文寫作平台」輔助學生進行科學小論文寫作活動。為了評估平台是否能輔助學生,本研究採用了便利取樣法,將學生分成實驗組29人及對照組32人,將學生的寫作成績進行分析,也透過科技接受度問卷、鷹架功能知覺有用性問卷了解實驗組學生使用系統的知覺有用性、易用性及使用意願。研究結果發現學生對於科學小論文寫作平台所提供的功能在知覺有用性、知覺易用性和使用意願皆給予正面回饋,學生認為科學小論文寫作平台可以幫助他們更快速的完成一篇小論文,在操作上也是相當容易的,且對於使用科學小論文寫作平台撰寫小論文也有相當高的使用意願。根據寫作成績的分析結果,發現使用科學小論文寫作平台撰寫小論文的學生在寫作成績顯著高於沒有使用科學小論文寫作平台的學生。本研究進一步以學生前測文章成績將學生分為高、低寫作能力,研究結果也發現對於低寫作能力的學生來說,使用科學小論文寫作平台撰寫小論文後的寫作成績顯著高於沒有使用科學小論文寫作平台的學生。最後,本研究依據研究結果與討論提出系統設計及未來研究之建議。

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近幾年來,遊戲式學習系統擁有了許多優點並且在教育環境中逐漸流行。然而,研究亦指出遊戲式學習系統的介面可用性存在一些問題,例如:遊戲式學習系統為了提高視覺效果而使用大量的遊戲元素導致遊戲介面變得更複雜,而複雜的介面則會讓使用者產生額外的負擔,進而造成使用者的負面觀感增加,因此,有必要考慮介面的可用性,以降低學習者的負面觀感。介面的可用性被廣泛地應用在系統設計中,主要之目的是滿足使用者的需求,以讓使用者操作系統。而可用性評估又分成專家評估和使用者測試,在眾多專家評估的方法中,尼爾森評估扮演了一個重要的角色,此評估方式涵蓋了較廣泛的評估面向,且能夠快速且有效地找到可用性問題,另一方面,使用者測試是一個新手的評估方式,雖不具備可用性的專業知識,亦可以經由自身經驗進行評估,因此,若能結合尼爾森評估與使用者測試進行系統評估,將可透過各自的優點來彌補相互的缺失,故能有效的找出問題,進而將系統設計的更完善。 因此,本研究進行了兩個實驗,在實驗一中,本研究開發了一個遊戲式學習系統探討專家和新手對於可用性評估的觀感差異。其結果指出,專家和新手在G3 (圖像/情節)、G4 (音樂/聲音)、H1 (系統狀態可見性)、H7 (靈活性與使用效率)與H9(幫助用戶認識、偵錯並從錯誤中恢復)有不同的觀感,以H1為例,新手僅需要遊戲結束後給予相對應的回饋機制,而專家則在遊戲開始與結束都需要給予相對應的回饋機制,以便更全面地了解整個遊戲內容發生的情況。這些結果將被用於實驗二中修改遊戲式學習系統,並更進一步探討專家和新手對於修改後的遊戲式學習系統有何不同的觀感。其結果顯示,專家和新手在G1 (規則)、G3、H7、H9與H10 (幫助與說明文件)有不同的觀感,以H9為例,以圖片搭配文字的返回按鈕設計能滿足新手的使用需求,然而,此種返回按鈕的設計對於專家而言是不夠的,專家需要音樂、音效與動畫等額外呈現方式來滿足使用需求,另一方面,在可用性問題的部分專家與新手在H1與H7的可用性問題在實驗二中已改善,這代表著修改後的遊戲式學習系統能夠有效的改善可用性問題。 最後,本研究綜合整理實驗一與實驗二的結果,而建立了一套遊戲式學習系統的設計準則,此設計準則不僅可以幫助遊戲設計者開發完善的遊戲式學習系統,亦可使遊戲式學習系統能滿足不同使用者的需求。

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閱讀在教育議題一直都十分重要。閱讀是現今知識時代增強能力的不二法門,而討論是能促進閱讀的方法,現今通訊科技日新月異,網路跨時跨地的特性讓許多人可以透過網路進行線上閱讀討論,而過去許多線上閱讀討論的研究,大多以討論主題、策略或模式作為研究主軸,較少藉由學生的社交關係作為引導機制,鼓勵學生對書本產生興趣。因此本研究建立了一個結合社交關係的線上閱讀討論平台─「聊書平台」,以「人、書、人群、書群」的概念作為架構,設計線上閱讀討論平台。,透過聊書人群讓學生找到志同道合的同學,並透過聊書書群讓學生延伸閱讀視野。 本研究分成兩個階段:導入期與正式期。在第二階段重新設計、修正,以符合學校、老師與學生的需求。研究對象是桃園縣某國民小學三年級之學生,共有3個班級,85名學生與3位帶班老師。研究發現,本系統的確幫助學生閱讀更多的書籍,提高學生的閱讀情意與閱讀動機,學生也樂於與跨班討論。根據系統使用行為紀錄,影響學生閱讀最大的因素是同儕。從擴展之科技接受模式中可以了解,學生對於線上聊書的使用意圖、感知有用性、感之易用性皆呈現正面態度。

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本研究主旨為探討國小四年級學生使用「創造數學」活動平台對學生圖像表徵能力、列式與計算能力、解釋能力及擬題可解性的影響。在本研究中,將解題、解釋、討論、擬題整合成一系列「創造數學」活動,讓學生藉由圖像表徵輔助理解題意,透過自我解釋與同儕解釋表達解題想法,同時應用同儕討論獲取的數學概念從事擬題活動,經由上述創造數學的活動讓學生理解數學以及應用數學。透過多次測試與修改提升「創造數學」系統的穩定性、方便性及實用性後,才開始進行成效測試。以國小四年級四個班級的學生為研究對象,利用改編的數學溝通能力測驗,評估學生使用系統前、後的數學溝通能力表現。此外,探討高、中、低成就學生在使用本系統後,學生的圖像表徵能力、列式與計算能力以及解釋能力的改變。最後,透過分析結果發現,高、低成就學生之圖像表徵能力皆有顯著提升。高、中、低學生之列式與計算能力和解釋能力皆有顯著提升。大多數學生可以擬出可被解的文字題,且隨著練習次數的增加,學生擬出的題目能逐漸符合該單元的要求。

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過去研究發現國小學生在寫作時常常會遭遇到困難,包括書寫時缺乏想法、寫作阻塞及不知如何修改文章等問題。為了克服學生的寫作困難,本研究奠基於先前研究成果,即透過主題文章閱讀與自由寫方式,促進學生寫作,產生文章初稿,稱為「讀促創」;透過同儕回應的方式,促進學生間給予意見,進而修改自己的文章,稱為「聊促修」。因此,本研究設計並整合「讀促創」與「聊促修」活動,發展「明日寫作」平台並實踐於小學現場,以期提昇學生的寫作表現,並且觀察學生在讀者意識與寫作自我效能的變化。本研究分兩階段進行。第一階段為前導研究,首先導入「讀促創」活動,由8名四年級教師帶領8個班共計218名學生進行,分析學生寫作想法產出與寫作表現之間的關係;第二階段為準實驗研究,自8個班挑選其中4個班參與,隨機分派至同儕回應組 (n=53) 與個人寫作組 (n=57),共計110名學生。同儕回應組學生進行「讀促創」與「聊促修」的寫作活動,而個人寫作組學生則是進行「讀促創」與「自我修改」活動,並且比較兩組學生於寫作表現與情意面向的差異。研究結果發現:「讀促創」活動可以幫助兩組的學生連結個人經驗與知識,引導其思考與想像,進而產出更多寫作想法並表達,且能提升其語意層次(相異詞彙量)的寫作表現;而「聊促修」活動可以幫助學生在語法層次(寫作字數、寫作句數)上有較高的寫作表現,並且在情意面向方面,學生也有較高的自我效能與讀者意識,然而兩組學生在寫作興趣面向沒有顯著差異。

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英語已是全球最重要語言之一,在台灣已將英語學習列入國小三年級課程中,並有許多研究探討數位遊戲式學習可以提升學習動機與學習成效,透過平板電腦學習英語除了讓學習可以更無所不在,更使學習的方式更加多元化。而平板電腦中常見的英語學習系統,著重於學習面的探討,如學習動機或學習成效,本研究透過網路社群功能,探討是否學習者在社群中增加學習投入程度。 本研究以國小三年級為研究對象,包含31位男性及23位女性,透過研究者自行開發的數位遊戲式英語學習系統,經由自編英語成就測驗區分不同英語學習成就學習者,以探討不同性別與不同英語學習成就的學生,是否影響系統中的利他行為以及利他行為的動機,以及利他行為對於班級氣氛的影響。 本研究之結果發現,透過數位遊戲式英語學習系統,可以看出男性學習者在利他行為的表現上比女性來得多,顯示不同性別會影響利他行為的表現。但是在不同英語學習成就的學生對於利他行為並無顯著差異,顯示在國小中低年級中不同英語學習成就並不影響利他行為。低成就的學生在學習活動的利他行為表現上較高成就的學生多。利他行為中幫助他人與接受他人幫助為正相關。透過本研究利他行為的探討,了解如何加強學習者在社群中的參與度與學習投入程度,以達到更好的學習輔助效果。

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自我效能對學習者學習第二外語具有影響力,近年來數位遊戲式學習開始受到關注,逐漸有探討使用數位遊戲式學習以提升自我效能的研究。 數位獎章能引領學習者在遊戲中的行為,提供學習者學習目標,藉由獲得數位獎章所給予學習者的正面回饋,可能會對學習者的自我效能產生所影響。因此,本研究在數位遊戲式學習環境下結合數位獎章,並依據影響自我效能來源選取替代經驗與精熟經驗,增加排行榜與星等練習題,調查國小學三年級學習者(N = 50)在獲得數位獎章數量、查閱排行榜次數與星等嘗試練習次數,是否能提升學習者的英語學習成效與自我效能,並在實驗後隔週進行訪談,以了解學習者對系統的使用感受。 研究結果顯示,學習者在經過數位遊戲式英語學習環境後,對英語學習成效以及自我效能都有向上提升;數位獎章可以引導學習者進行練習問題,獲得越多數位獎章的學習者,在英語學習成效以及自我效能都有向上提升的現象;查閱排行榜次數引起的替代經驗,以及星等嘗試練習次數獲得的精熟經驗,都有助於提升學習者的自我效能;研究並發現國小三年級學生對同儕學習名次表現的感受結果不同,以上結果將進行深入探討。

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