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中央大學網路學習科技研究所學位論文

國立中央大學,正常發行

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本研究之實驗對象為大學生,年齡約20至23歲,使用研究者自行開發的大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG)作為英語學習用途。受試者使用MMORPG系統後,註釋類型與註釋頻率對非刻意字彙習得的影響,而高和低遊戲經驗是否存在非刻意字彙習得成效之差異。 本研究探討受試者使用MMORPG遊戲後,是否提升非刻意字彙習得成效。研究結果顯示,前和後測的字彙知識等級測驗(Vocabulary Knowledge Scale, VKS)分數有顯著差異。高遊戲經驗組的前和後測VKS分數有顯著差異,低遊戲經驗組的前和後測VKS分數有顯著的差異。兩組之間在VKS進步分數上沒有差異。 本研究探討受試者在MMORPG中接觸註釋後,註釋類型以及高和低遊戲經驗對提升非刻意字彙習得是否存在差異。研究結果顯示,註釋full gloss和retrieval gloss以及inference gloss的前和後測之VKS進步分數有顯著差異,inference gloss的VKS進步分數顯著高於full gloss,而retrieval gloss和inference gloss沒有差異,retrieval gloss和full gloss沒有差異。因此,inference gloss比full gloss有助於提升非刻意字彙習得成效。以遊戲經驗分組,高遊戲經驗組之retrieval gloss的VKS進步分數顯著高於full gloss,而retrieval gloss和inference gloss沒有差異,inference gloss和full gloss沒有差異。因此,retrieval gloss比full gloss有助於提升非刻意字彙習得成效。而低遊戲經驗組之full gloss和retrieval gloss以及inference gloss之間都沒有差異。 本研究探討受試者在MMORPG中接觸閃卡後,頻率以及高和低遊戲經驗對非刻意字彙習得成效之關係。結果顯示,頻率與非刻意字彙習得成效為低度正相關,達顯著水準。高遊戲經驗受試者,呈無相關,未達顯著水準。低遊戲經驗受試者,呈低度正相關,達顯著水準。

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閱讀是學習的基礎,許多科目都需要經過閱讀來學習。過去許多研究已成功證明閱讀討論的教學方法,可以提升學生的閱讀興趣及動機。隨著網際網路科技的進步,討論不在侷限在課堂教室裡,先前研究團隊發現透過線上閱讀討論平台能讓學生可以選擇自己方便的時間交流想法,能幫助學生閱讀更多的書籍,但目前的平台較缺乏人際互動機制來延續討論。 本研究設計以書本為基礎的互動機制,建置「線上文字聊書」的系統,提升學生在系統上的互動,並提供兩種討論模式,讓學生自由選擇兩種討論模式進行閱讀討論,促進學生有更多討論。並且進一步了解學生使用系統的討論狀況,整理出不同的討論模式對學生進行討論的影響。兩種討論模式分別為:學生讀同一本書後進行討論,以及學生各自讀不同本書後進行討論。本研究以國小五年級學生三個班級為研究對象,共有85名學生參與。 研究結果發現學生在讀同一本書後進行討論的模式,討論內容較為豐富。而在各自讀不同本書進行討論的模式下,討論互動較為踴躍。研究也發現使用系統後能提升學生的閱讀書本的數量,且學生也會去看更多不同種類的書籍。

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寫作動機對於學習寫作是一個很重要的指標,先前研究團隊研究提出「明日創作」寫作模式來提昇小學生之寫作表現及解決學生的寫作困難,但在寫作動機上並無明顯成效,為了進一步提升學生的寫作動機,本研究加入遊戲化機制在支援「明日創作」活動之線上寫作平台「創作島」中,在平台中加入自我經營遊戲的機制以及社群化的功能,希望能利用這些方式來改善學生的學習動機,而本研究也觀察到「明日創作」寫作模式雖然可以提升小學生之寫作表現,並改善學生之寫作困難,但發現部分學生在進行此寫作活動時仍有想法不足以及在同儕回應產出品質不佳等等問題,基於這些因素,本研究嘗試使用「微課程」的教學方式來解決學生的寫作困難。 本研究分為兩個階段進行,第一階段前導研究為了初步了解「創作島」以及「微課程」的導入後對於學生的影響,第二階段之實驗研究則是了解整個學期導入以了解「創作島」與「微課程」的影響,為了觀察學生之學習動機變化,本研究在創作活動進行前、後分別實施寫作情意問卷調查,並分析情意問卷了解對於提升學生寫作動機的成效,即學生在遊戲的環境下對於寫作興趣、態度、習慣等面向造成的影響,首先在第一階段之前導研究以桃園市某國小三年級學生四個班學生共105名學生為對象,為了觀察「寫作想法」微課程加入後學生寫作表現以及寫作想法的影響,並將學生分為實驗組54名學生及控制組51名學生,而在第二階段準實驗研究中以小學三年級四個班共108名學生為對象,為了觀察加入「同儕回應」微課程的影響,分為實驗組54名學生以及控制組54名學生,探討其在同儕回應以及寫作表現之差異。 研究結果顯示,從整體學生的寫作情意面向來看,發現學生在寫作興趣、寫作態度以及寫作習慣等面向上皆有著顯著的提升,顯示在加入遊戲機制後對於學生之寫作動機有著一定程度的幫助,在「寫作想法」微課程導入後發現對於學生的寫作表現、寫作想法產出有一定的幫助,而在「同儕回應」微課程的導入後發現學生在寫作表現、同儕回應的表現上有著明顯的進步,實驗組學生在寫作表現之字、詞、句以及在同儕回應的表現不論在評語數量、類型、品質、數量上以及相關同儕回應的認知上皆明顯優於控制組,顯示微課程的加入對於學生有相當程度的助益。

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近年來,教育部提倡將資訊科技融入教學,此股風潮使得教師的教學模式從傳統的講授教學轉變為數位化的方式。教師為了因應此種學習型態的改變,可以透過培訓的方式使自身的專業知識提升,以適應教學方式的變革。 本研究旨在探討以實體為主線上為輔的模式以及以線上為主實體為輔的模式,對於不同背景的教師各自適合哪種學習模式,以及其在培訓與實踐的過程中所有的情況分析。本研究透過實體課程與線上課程混合比例不同的兩種學習模式進行教師培訓,並使用明日夫子學院系統幫助教師學習以及實踐課程所學。 培訓內容是以明日閱讀為主,明日閱讀是透過身教示範影響孩童的閱讀行為,並透過延伸活動,提升閱讀興趣、培養終身閱讀習慣。本研究對象為桃園市國小教師與行政人員共214名,以及全台夥伴國小教師與行政人員共317名。本研究採用內容分析法及深度訪談,分析作業內容的目的在於瞭解受訪教師之推行明日閱讀的概況,亦整理培訓教師於明日夫子學院社群平台上實際運用情形作為檢驗和增強文件資料之佐證。 研究結果顯示教師較為偏好經驗分享與實踐的課程內容,主要因為教師必須透過實踐才能知道效果,所以需要快速上手的方法,透過汲取學長姊的實作經驗直接應用以免去摸索階段。且多數教師還是較為喜歡以實體課程為主的培訓模式,因為實體課程的互動性較高,能夠面對面進行討論。而影響培訓實踐的因素主要有五種:學校人員、環境、家長、老師的內在因素以及專業社群的支持。其中,老師的內在因素影響力最高,不管其他因素是否充足,只要教師想推行就會自行改變策略,讓活動可以順利發揮效果。

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教師與家長間的溝通在教育中是不可或缺的一部分。在台灣,教師與家長間的互動長期缺乏良好的溝通管道,長期以來家長將教育委託給學校,但家長卻難以掌握孩子的學習狀況,也無法有效的與教師溝通交流。本研究延續先前研究團隊所開發的線上平台─親師方舟,此平台是專為家長所開發設計的,幫助家長觀看孩子的學習歷程,但我們發現此平台的家長使用率不如預期,並且平台中也缺少了與教師的互動功能。本研究的研究目的為深化親師方舟提升家長的使用率並增加親師間的互動與教育資料探勘支援學習分析之初探。深化親師方舟分為兩個部分,首先基於親師方舟平台所開發的電子聯絡簿─親師通訊,將紙本聯絡簿電子化,並提供家長與教師間新的溝通管道,加強家長與教師之間的互動。再來基於網頁版的平台開發了手機的App版本,將親師方舟推向行動設備,使家長可以更輕易與快速的掌握學生的學習狀況。在深化學習歷程的部分,我們基於大數據的歷程環境下進行教育資料探勘,使學習歷程可以給予家長更深層次的資訊,如診斷、示警的功能。研究者使用設計研究法,研究經過二年時間並將親師通訊導入學校分為三個階段,活化親師方舟、親師溝通連結和App實踐導入,經過了多次的設計循環,重新的設計與修正親師方舟,使設計符合學校、教師與家長的需求。研究對象是桃園市某國民小學一到五年級的家長與教師,並邀請18位核心家長試用系統,並進行事後的訪談,了解家長對於親師方舟網頁版與App版本的想法。研究結果顯示家長不論是對於親師通訊或親師方舟App版本都抱持正面的看法,但教師卻抱持比較觀望的態度,認為加強與家長的互動會給予教師太多的壓力與負擔。

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國小學生普遍在數學文字題上解題表現欠佳。學生解文字題失敗的原因大多是不了解題意在問什麼,以致於解題的目標也不明確,學生通常只看到表面的資訊,尤其是抓出關鍵字就去進行運算;在冗長的題目敘述中,學生不容易抓出重點,沒有深入到題目的核心,而過去加強閱讀理解的相關研究,大多是以紙本反覆練習,容易造成學習動機上的低落。 因此,本研究設計了縮寫活動,藉此提升學生在數學文字題的理解能力,並加入了雙人對戰的機制,希望可以增加學生的學習動機。實驗研究以桃園市某國小四年級兩班學生為研究對象,分為實驗組(以電腦進行縮寫遊戲)及控制組(以紙本方式進行縮寫)。在評量方面,本研究在縮寫活動進行前、後分別實施文字題閱讀理解測驗以及數學學習動機問卷,分析前、後測以了解活動是否有提升學生在文字題上的理解能力和數學學習動機。 在進行分析後,發現實驗組在閱讀理解測驗和數學學習動機問卷上,表現均優於控制組,表示以電腦輔助進行縮寫遊戲對於閱讀理解與學習動機皆有正向的幫助。此外,實驗中發現學生對於多餘資訊在句首、句中表現得比多餘資訊在句尾好,代表學生在語意結構上掌握度還不高。因此,本研究進一步設計了數學文字題擴寫遊戲,希望能夠幫助學生在語意結構上多思考;並藉由縮寫與擴寫,讓學生在數學文字題上有全面性的了解。

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身教式持續安靜閱讀(Modeled Sustained Silent Reading,MSSR)是一種培養閱讀興趣的大量閱讀模式,強調「成人的楷模示範」與「學生自由選書」,Pilgreen(2000)與Atwell (2007) 進一步指出沒有責任壓力的閱讀後續活動(reading follow-up activity)是促進MSSR成功的重要一環,學生若能夠自由地與其他人分享自己閱讀的感受,將能有效延續學生的閱讀熱情,提升閱讀興趣。雖然閱讀後續活動有助於提升學生的閱讀興趣,但礙於課堂時間與空間的限制,其效果往往大打折扣。隨著網際網路與數位遊戲的發展,結合悅趣化機制與網路互動的數位學習工具,逐漸運用於教學現場,相關的研究課題也如雨後春筍般湧現。但關於如何設計並透過遊戲機制引導學生更積極參與數位學習活動的研究則較為稀少。因此,本研究設計一悅趣化線上書籍推薦系統─「我的書店」,來支援課堂身教式持續安靜閱讀活動。「我的書店」系統主要結合三種遊戲機制 (社交、自我經營、虛擬貨幣獎勵),引導學生藉由經營自己的虛擬書店,製作書籍推薦內容,透過繪圖、文字、錄音等形式,將讀過的書籍與其他同儕分享。本研究針對某國小一年級兩百多名學生,實施課堂MSSR與使用「我的書店」的狀況,進行為期四年半的觀察與分析,研究結果指出,學生於MSSR閱讀相當大量的書籍,並且透過「我的書店」將讀過的書推薦給其他同學,另外,隨著學生年紀的增加,學生逐漸運用更多系統所提供的推薦功能,來分享他們讀過的書籍。在使用動機方面,大部分學生表示「我的書店」對他們具有吸引力,在與同儕相互推薦書籍的過程使他們感受到快樂與滿足。本研究更進一步分析三種遊戲引導機制對於學生製作書籍推薦的影響,研究結果發現,社交類型的遊戲機制能保有較長期的效果,而虛擬貨幣獎勵機制的影響效果則為最低。

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適配與不適配在教學領域上一直是個重要的議題。許多研究指出當教學工具與學生適配時,可以對學習帶來正面效益。例如:提升學生的學習成效、增加學習觀感等。其中,亦有學者指出認知風格對於適配與否扮演著一個關鍵的角色,因為認知風格攸關學習者在學習歷程中偏好的訊息處理方式。因此近十幾年來,探討適配與認知風格影響的研究有日益增長的趨勢。然而,在該領域的研究卻鮮少探討其在遊戲式學習環境中的影響。另一方面,過去也少有研究探討遊戲式學習中背景音樂的影響。有鑑於此,本研究目的乃欲探討背景音樂與認知風格對遊戲式學習的影響,特別是在適配與不適配的情況下。為達成此目的,本研究進行兩個子研究。研究一探討背景音樂有無和認知風格如何影響學生在遊戲式學習中的反應;研究二則是探討適配與不適配背景音樂和認知風格如何影響學生在遊戲式學習中的反應。 實驗一的研究結果顯示出,背景音樂的有無不會影響推理能力,但是會影響學習行為與學習觀感。對整體型學習者而言,背景音樂有無並不會造成太大的影響;反觀序列型學習者,有背景音樂時不僅會影響其學習行為,也對學習觀感帶來負面影響。另一方面,實驗二的結果顯示,背景音樂的適配與否會影響學習者的推理能力和學習行為,但不會影響學習觀感。對整體型學習者而言,適配的背景音樂對其推理能力與學習行為會造成負面影響;而對序列型學習者而言,音樂是否適配並不會對其學習反應造成明顯差異。最後,本研究根據兩實證研究的結果,建立出兩個圖形化模型。這些圖形化模型可以使設計者、研究學者、教材設計者與學生對背景音樂有更深的瞭解,並促進未來遊戲式學習系統的發展。

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近年來,毒品氾濫造成嚴重的社會問題。為了提升人民的反毒意識,政府透過許多管道宣導反毒訊息。然而,過去的研究指出這些管道存在許多限制。因此,本研究結合遊戲式學習(Game-based Learning)與反毒教材(Anti-drug Materials),發展遊戲式反毒宣導系統。然而,先前的研究指出遊戲式學習也存在一些問題,例如可能會增加學習者學習時的認知負荷,並且因為學習者擁有不同的背景與經驗,因此並非所有學習者都可以克服這些問題。為此,有必要發展個別化的遊戲式反毒宣導系統。建立個別化的方式包括客製化(Customization)與個人化(Personalization)兩種,並且此兩種方式具有不同的特點,可能適合不同學習者的特質。在學習者的特質中,毒品經驗與遊戲先備知識扮演相當重要的角色。為此,本研究進行了兩個實證研究,在實驗一中,本研究建立了一個客製化遊戲式反毒宣導系統探討毒品經驗與遊戲先備知識如何影響學習者對此系統的反應。實驗一的結果指出,無毒癮者比有毒癮者展現更好的學習與遊戲成效。並且在遊戲過程中,無毒癮者專注在完成遊戲任務而有毒癮者專注在學習反毒教材。另一方面,高遊戲先備知識者有較好的遊戲成效但他們認為遊戲過於簡單,而低遊戲先備知識者在遊戲過程中頻繁地進行遊戲任務,並且他們需要透過影片來具體地呈現遊戲提示。 根據實驗一中不同毒品經驗與遊戲先備知識學習者的成果、偏好與行為表現,在實驗二中進一步發展了一套個人化遊戲式反毒宣導系統,探討不同毒品經驗與遊戲先備知識的學習者對於客製化與個人化遊戲式反毒宣導系統有何不同的反應。實驗二的結果顯示,不同毒品經驗與遊戲先備知識的學習者在個人化遊戲式反毒宣導系統中有較好的學習成效與學習觀感,並且他們在遊戲過程中完整地學習反毒資訊。最後,本研究也根據結果建立了一個圖形化的模型,此圖形化模型可以幫助研究人員、學習者與遊戲設計者根據每一個人的特質選擇適合的遊戲式反毒宣導系統,以達到適性化學習的目標。

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臺灣英語教育從國小三年級(甚至一年級)開始紮根,但許多家長會提前將孩童送往坊間的英語補習班,使得在學校中同樣班級的學生出現英語熟練程度落差的情形,在這樣的程度差距下,教學者要如何進行教學活動,變成是很重要的議題。因此若能了解不同英語程度的學生在學習過程中投入的狀態模式以及學習策略使用狀況,能提供教學者在課程設計的參考。 另外,在學習語言初期,聽力與口語的能力是很重要的,是發展閱讀及寫作能力的先備能力。而在教學環境上,要讓學習者的英語能力提升,必須提供良好的學習環境,讓學生面對英語時產生正向的態度,才能夠讓學生自然沉浸在英語學習的過程中 基於上述環境問題以及需求,本研究以Web2.0分享概念建立學習環境,以多媒體電子繪本教材引導學生聽力與口語的能力。學生可以透過iPad繪本館App提供的錄音、播放功能,練習及反思自己的聽力與口語能力。說故事的情境亦能讓學生能對學習的內容產生聯想。本研究目的即為分析以瞭解不同程度的學習者在Web2.0學習環境中的學習投入狀況以及學習策略。 實驗結果顯示,長期在Web2.0英語學習環境下,中成就學生的記憶策略的使用顯著高於高成就學生。而高成就學生者在活動投入的「心流狀態」及「能力感知」隨著時間遞減,「挑戰感知」則遞增。但在中、低程度學習者則是呈現完全相反的現象:在「心流狀態」及「能力感知」皆隨實驗時間而遞增,「挑戰感知」則是遞減的趨勢。透過繪本製作效能分析,發現活動中若分組成員包含英語熟練程度為高程度的學生能促進學習活動的學習成效,而在組員的組合以LH和MH為最佳的組合,MM及LL組合表現較差。經由訪談結果得知,高程度學習者在組內時常擔任指導者角色,可能造成本身學習過程的負擔。 經由本研究結果提出建議,雖然組內有高程度的成員可以促進學習活動的成效,但須注意高程度學習者分組合作的學習負擔。建議未來教學者以Web2.0學習環境進行英語教學時,在分組成員搭配上應將學習者的英語熟練程度納入考量因素,組內成員之間英語熟練程度應存在差異,可以讓組內合作更有效率。

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