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中正大學資訊管理學系學位論文

國立中正大學,正常發行

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隨著資訊科技的進步,網際網路也隨即快速發展,改善了過往資訊傳播的方式,使得資料能夠快速傳遞。然而,當使用者在享受資訊科技便利的同時,也面臨了資訊超載(Information Overload)的問題。在知識爆炸的情況下,資訊需求者難以快速搜尋到正確的資訊,因此推薦系統(Recommender Systems, RS)提供了一種主動式的服務,其可以幫助使用者在面對大量資料時,能正確且迅速地找到有用的資訊。在目前資訊過盛的時代,知識工作者要如何在眾多的學術文章中找到合適的文章,變成一個值得研究的議題(Xu et al., 2012)。本研究希望以情境相關為基礎來進行文章推薦,主要方法有兩種,第一為主題推薦方法,此方法能夠避免因字詞的關係而忽略的重要資訊,最重要的是其符合了我們想要探討的知識狀態衍伸問題。第二為引文分析方法,主要利用文章間的屬性相關性來進行推薦。 在資料收集的部分,我們準備了兩種類型的實驗資料,第一型資料為資管所碩二學生論文文獻資料,此資料無須使用者參與,主要利用同學提供的論文文獻來進行實驗的訓練與測試。第二型資料主要是針對ScienceDirect網站中的學術文章進行收集,此資料須請使用者來進行實驗測試,幫助我們了解各方法的推薦效果。實驗評估的部分,我們將透過許多不同的評估準則,衡量系統不同面向的效能。本實驗使用了召回率(Recall)、準確率(Precision)、序位倒數率(Reciprocal Rank, RR)、平均準確率(Average Precision, AP)、平均效益(Average Utility, AU)和最喜歡的文章( Favorite Paper, FP))等評估方法來探討推薦系統的效能。 由實驗評估方法中各種方法的效果排名為Citation Analysis (CA)> Latent Semantic Analysis (LDA)> Content-Based (CB),因此CA證明了使用者在選擇文章時,不單單只考慮到標題或摘要的重要性,而其他資訊,如作者、期刊、發表日期與引用關係等也佔有很重要的部分。另外也證實了適當的加入文獻資訊是可以幫助使用者找到所需要的資訊。

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目前我國正積極於全國醫療院所實施電子病歷,藉此改善醫療品質及資源使用效能。為達到醫療機構之間的電子病歷互通,衛生福利部於電子病歷製作及管理辦法中提出文件標準與實行準則,以建立符合交換標準規範的病歷電子化平台及服務架構,促進醫療資訊整合。 然而實施電子病歷互通後,在各項醫療表單使用的資料欄位中,出現越來越多無法交換的中文字,造成交換平台上資料缺漏,乃因各醫院醫療系統中文字型編碼區間不統一,且面臨中文罕用字等特殊字時均採用自行造字,未進行標準化,因此經電子病歷平台交換後,出現同一字碼卻有多個中文字,或中文字缺漏之錯誤現象,導致電子病歷資料無法完整呈現、保存供存取使用,不但影響病患個人就醫權益,且各醫院亦無法遵循醫療法、電子病歷製作等相關法令所制定的規範。 本研究「建立跨院中文罕用字型轉碼系統-以電子病歷為例」指在依循衛生福利部電子病歷推動專區所公告,遵循電子病歷臨床文件架構(CDA R2)為標準,參照實作指引標準書中所採用的Web Services及XML技術,整合個案各醫院原有共用醫療資訊系統中文字型編碼區間,開發實作一套中文罕用字型轉碼系統,包含了中文罕用字型自動處理系統(編碼與轉碼)與線上字庫(符合CNS11643)、提供給各醫院人員使用,以達到電子病歷資料完整正確的呈現。

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雲端運算無疑是21世紀迄今資訊產業環境最大的變革,各國際資訊大廠莫不積極投入雲端運算行列,並依據NIST提出的三種服務模式:IaaS(架構即服務)、PaaS(平台即服務)、SaaS(軟體即服務),分別發展,陸續推出硬體、網路、平台及軟體等服務,以逐鹿龐大雲端運算市場。 台灣中小企業因可投注於資訊化的預算與資源相當有限,故一直是資訊化腳步中最末端的組織,而雲端運算產業的興起,雲端SaaS服務的推出,無疑是對中小企業資訊化注入新的活水,而這一活水即是雲端運算時代衍生出的龐大商機。 本研究參考科技-組織-環境架構(Technology-Organization-Environment, TOE),彙整相關研究文獻,並參酌雲端SaaS服務之特殊因素,建構出影響國內中小企業採用雲端SaaS服務之研究模式,本研究模式區分為「科技構面」、「組織構面」、「環境構面」及、「SaaS供應商構面」等四個部分來探討其關鍵因素,本研究共回收213份有效問卷,經使用區別分析方法分析問卷資料,其結果顯示「資料安全性」、「使用自由性」、「公司規模」、「法規支持」、「競爭壓力」、「服務等級協議」及「試用服務」等,對於中小企業採用雲端SaaS服務的意願之影響是顯著的,此一研究結果可做為產官學界及雲端SaaS服務供應商協助中小企業採用雲端SaaS服務之作為規劃上提供參考。

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隨著資訊科技的進步,商品及服務的數位化成為業界的一個重要之機會與挑戰。書籍也不例外,電子書在使用上具有更高的便利性與彈性,對環保也有所貢獻。然而,電子書的發展及消費者的接受度上,都遇到了一定的阻礙。因此,了解消費者使用電子書的需求及使用時的感受已成為相關業者的首要工作。本研究以四個構面的相容性作為出發點,並加入功利型動機、享樂型動機及移轉障礙等概念,來探討使用者對於電子書之使用意圖。 本研究採用網路問卷的調查方法,共收集到252份有效問卷,並以結構方程模式(Structural Equation Modeling)中的最小平方法(Partial Least Squares; PLS)來進行分析。研究結果發現,使用者與電子書之間之相容性對於使用電子書的功能型、享樂型動機有正面的影響,並可以降低移轉時的阻礙,對於使用者的意圖則有直接或間接的正向影響。另外,兩種功利型動機、移轉障礙中的程序移轉成本及享樂型動機中的美感感受,對電子書的使用意圖也有顯著的影響力。

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高效用序列樣式探勘是資料探勘領域中一種很重要的應用。其中,它被廣泛應用在在購買行為分析的領域。透過高效用序列樣式探勘,企業可以窺探顧客的購買習慣,藉此得知產品之間的關聯性與大多數顧客購買哪些高單價商品,進而制訂銷售方針。 然而,在過去的研究裡,高效用序列樣式探勘出的樣式,會有顧客購買時間很長的樣式,在購買的關係上意義不大,為了要找出較具意義的樣式,我們針對要找尋的樣式加入時間條件的篩選。 在本篇中,加入期間條件的限制(duration constraint)與間隔的限制(gap constraint),在期間限制方面提出了最大跨度區間(maximum span length),期望找出來的樣式是在特定的一段時間內發生,在間隔的限制方面提出了最大間隔(maxgap)與最小間隔(mingap)。本研究提出HUD演算法,整合時間限制並調整Prefixspan演算法做效用序列樣式探勘。在實驗中測試執行時間、樣式數量、單一樣式平均價值、查準率、查全率、F測量等指標來比較我們的方法與傳統方法的差異。

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近年來,許多不同產業者紛紛跨足至雲端服務產業,搶攻雲端服務商機,並且推出以一般使用者為主要目標客群之雲端服務。雲端服務的應用也越來越廣泛,不管是工作活動或是日常生活中,都會接觸或使用到雲端服務。由於大部份之個人雲端服務均提供免費的使用額度,而且使用者取得相關資訊的管道越來越多,使得雲端服務是具有低的轉換成本及高的選擇性,因此使用者的持續使用將會是雲端服務成功的關鍵。然而,過去許多雲端服務的相關文獻中,大部份著重於概念、技術運用及安全風險等研究,較缺乏對於探討使用者持續使用的相關議題,因此本研究希望找出影響使用者持續使用雲端服務意圖的因素。 本研究以期望確認理論為基礎,透過彙整過去相關研究文獻後,建構出影響使用者持續使用雲端服務的研究模式。模式中包含使用者本身之態度及雲端服務所提供之特性來進行探討。實證部份,本研究則以網路問卷方式進行調查,共回收338份有效問卷。 資料分析的結果顯示,影響使用者滿意度之因素包含知覺有用性、確認及感知風險。影響使用者持續使用意圖之因素包含知覺有用性及滿意度;而感知風險及創新接受程度並不會影響使用者持續使用的意圖。另外,在結果中也發現,創新接受程度並不會影響他們對於雲端服務的知覺有用性認知及持續使用之意圖。而品牌認知會影響到他們對於雲端服務的信任,但卻不會影響使用者對於雲端服務的有用性認知。最後,本研究分別就學術研究、雲端服務供應商、預期進入者、雲端服務使用者及政府機構等出可供參考之建議。

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遊戲產業無論是在全世界或是台灣,皆具有龐大之商機,並且未來還有可觀的獲利成長空間。因此,如何吸引玩家的目光,提高玩家之遊戲意圖,在遊戲界一直都是相當重要的課題。隨著網路科技的進步,近年來開始出現了實況網站,兼具影音分享及線上即時互動的功能,如:Justin.tv、Twitch等。實況網站已經變成現今最熱門的網路服務之一,其中遊戲實況對網友的影響尤其可觀。無論是在全世界,或是在台灣,遊戲實況都正在蓬勃發展,在實務界也已經引起高度關注,然而學術界目前對於實況網站之研究卻是相當缺乏,更甚少有以遊戲實況為主題之研究。有鑑於此,本研究決定以S-O-R模式為架構,並以訊號理論試圖分析遊戲實況影響玩家遊戲意圖之因素,期能填補此一研究缺口。   本研究採用實驗室實驗法,總共招募到120名受測者,並分別以多變量變異數分析及結構方程模式驗證研究模式。研究結果顯示,在不同的訊號頻率或訊號長度的情況下,玩家的知覺樂趣皆有顯著差異,而訊號可觀察性對訊號長度於遊戲品質認知的影響具有調節效果,而遊戲品質認知及持續收看意圖對遊戲意圖皆具有顯著的正向影響,本研究亦發現來自實況主的刺激(實況主特質、擬社會互動)對於玩家的認知具有相當程度之影響力。最後,本研究根據結果提出分析與建議,以供後續研究及遊戲業界以遊戲實況作為行銷手段之參考依據。

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行動即時通訊(Mobile Instant Messaging, MIM)是利用行動裝置透過網路即時傳送訊息的服務,長時間或頻繁的使用都可能對它造成依賴。LINE是目前台灣最受歡迎、最多人使用的MIM,因為它具有多元化的溝通方式與多元化的社群服務。本研究目的是探討造成LINE相關科技依賴的因素,以及這樣的依賴可能對使用者所造成的影響。本研究採用問卷調查方法,以實際使用LINE的成年人為受訪者,共收集663份有效問卷。本研究以結構方程模式(SEM)進行路徑分析,檢驗本研究所提出的8個假設。根據Stafford等人(2010)的科技依賴研究,本研究進一步結合歸屬感理論與壓力-應變-結果模式(SSO model)以探討科技依賴正向與負向後果,以及這些後果對滿意度與持續使用意圖的影響。 本研究結果發現,使用者對LINE會產生人、樂趣、訊息與工作四方面的依賴。而歸屬感是科技依賴的一個正向的後果,對LINE的依賴,可以正向的增進使用者在朋友、同事及家人三方面的歸屬感。而歸屬感分別正向增進使用者對LINE的滿意度及持續使用意圖。此外,社會互動超載是科技依賴的一個負向的後果,來自社會訊息超載與社會需求超載兩方面的壓力。使用者的社會互動超載知覺導致使用者產生情緒疲憊,而情緒疲憊分別負向影響使用者的滿意度與持續使用意圖。 綜合以上結果本研究認為,科技依賴可以增加使用者的社會歸屬感,導致正向的情感,也可以增加使用者的社會互動超載,導致負向的情感。使用者對MIM的評價同時受到這些社會與情感因素的影響。文末根據本研究結果進行理論及實務意涵的討論並對未來研究提出建議。

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