透過您的圖書館登入
IP:3.139.86.56

朝陽科技大學工業設計系碩士班學位論文

朝陽科技大學,正常發行

選擇卷期


已選擇0筆
  • 學位論文

全球暖化所衍生出的環保議題,是身為地球村民的我們需要落實與體現在日常生活中的一種生活態度,其核心議題便是節能減碳、垃圾減量與資源回收再利用等概念,是目前由世界各地所響應提出的環境保育思維。 研究者於高職美工科求學階段,就曾參與過類似於環保再生為目標的設計競賽。而當時的指導員所教導的工法,便是利用保麗龍塑形,再將所回收的鋁罐當作單元元件,在透過熱熔膠將鋁罐與保麗龍強制黏接上,然後構組成一個物件的作法。在製作的過程中便會經常因為熱熔膠的高溫,而將塑好的骨架(保麗龍的材質)溶的東瘡西孔。至於鋁罐的材質特性較不易變形,所以就會利用回收鋁罐,重新裁剪並構成新的造型物件,也是透過熱熔膠強制接著作品。當然這結果在外觀造型上完全看不出有何大問題,但對身為一個學習者而言,從環保角度的思考與製作者的健康考量問題來思考,不禁會產生一些疑惑:諸如1.環保不是禁用汙染品嗎?若是要用再生材料來製作,也要注意選材的環境友善性。2.接著時保麗龍遇熱會排放出有毒氣體,經常讓筆者製作完,便會頭部昏沉。由於當時是學校公差作業,筆者也沒想太多,而是直到參加台中市環保創意龍舟製作競賽之後,才又促發研究者的重新思考。 而台灣自端午節的傳統慶典活動中,衍生出諸如上述的環保創意龍舟競賽。對於主辦單位所要推廣的環保政策與人文傳承精神交織思考下,所進行的廢棄物資源回收再利用之再生設計競賽,身為設計相關領域的研究者,不禁好奇反問,在綠色浪潮中「設計」能為環境做甚麼?而早年潛藏在心中的疑惑也再一次因為參與這競賽而又再一次開啟。到底該抱持著何種綠色設計的態度來實踐對自然環境的真正關照,才符合綠色設計的核心精神。而設計領域經常提起的「再生設計」是最為一般民眾與專業設計師津津樂道的名詞,想當然爾身為一個設計者同時也是研究者的立場,是希望能藉由參與其中,以試圖瞭解學習這個全球皆響應的綠色議題實貌究竟如何? 而研究結果歸納如下: 1.從環保再生的觀點看形素(造形)構成工法的問題與對策 主要探討以環保再生的角度來看造型的運用,是否能符合環保概念的落實度。許多過去的參賽隊伍案例,雖然符合參賽標準須有龍的造型意象。但顯然龍首等物件有許多都已是使用全新材料,而非使用資源回收材,因而產生為了要將龍首的造形更接近寫實風格,多有不當使用保麗龍去刻製龍舟造型,然後再擺在船身上的做法出現。這顯然已經變相扭曲主辦單位推動環保再生競賽的原本用意。設計者經常只重視造型而不會真正去瞭解材料特性的設計模式,在此被突顯的非常清楚。 2.從環保再生的觀點看彩素(色彩)環保工法的問題與對策 經過檢視,大面積用油漆彩繪的負面案例在此次研究過程的案例中出現過許多次,其中尤以歷年的政府機關組作品為主要來源,並且還得到前面的名次。這其實又是一個只重視外型(這裡主要指色彩),而未真正探求綠色設計真義的真實反映。這對環境造成再一次的衝擊與傷害,並豎立起不良示範。原則上應該只能利用回收物質上的既有顏色,而不應該再另行加工彩繪,更不可以使用化學漆或其他會造成二次汙染的彩繪方式來進行,因為這些作法其實都是違背綠色原則的錯誤做法。 3.從環保再生的觀點看質素(材質)環保工法的問題與對策 光碟片是不容易回收的高污染物,尤其以白色光碟所含汞(即水銀)最毒。但是歷年來的參賽作品,包含研究者當初的設計作品,都還是無可避免的誤用(破壞使用)此類材料,都是極明顯的負面案例(如保利龍的不當使用,以及使用具汙染性質的彩繪原料等)。因此作者或民眾倘若在設計之初挑選材質時,一開始便選錯,且沒有將環保再生的觀點納入設計考量之時,即使選用材質為回收物,但是如果是高汙染性的回收材,亦不會符合真正的環保概念。 4.從環保再生的觀點看競賽本質 本研究在成果的造形構成中雖獲得承辦單位青睞,但研究者自知作品在材質選用上,若以綠色規範的要求來看其實並不合格。雖然光碟片被列為回收材項目。但是如果不釐清光碟片的本質問題,反而就隨意拿來重新任意破壞然後再利用,這些高度汙染材料反而會對環境形成高度衝擊。所以從事設計工作不瞭解材料特性,只會任意拆解使用來製作造型物,其實在根本的出發點上就已帶有極大風險。故自我警惕,以真正落實個人的生活環保態度,其實相當重要。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

生態旅遊有別於傳統大眾旅遊,是著重於環境保育及地方特色的深度旅遊型態。當中生態社區解說服務,提供遊客在潛移默化中體驗自然的樂趣,進而傳達生態永續的精神。本研究目的為協助社頂生態社區開發紀念商品,針對生態旅遊及解說體驗作為探討對象,從旅遊型態切入設計,試圖勾勒出生態旅遊紀念品的樣貌。 研究從前期紀念品開發中,做實際販售測試,發現遊客參與解說體驗後,產生旅遊過程的認知,並從紀念品得到意義連結。所以藉由解說能減少遊客認知落差,達到深度旅遊的意義。本研究在諸多文獻中分析「解說體驗轉化於商品」一問題,將解說體驗比喻成一本述說地方生態的故事書,得到運用故事敘述做為開發生態旅遊紀念品的方法。運用符號學理論,以解碼與編碼的概念,將解說資源拆解、整理成資料庫,作為說故事的材料,再以「劇本法」述說可供設計操作的虛擬故事。本研究以社頂生態社區日間路線作為範本,依生態解說的特性,將故事與解說內容整合成一導覽地圖,最後以故事行銷方式衍生出相關商品。本研究以故事串連生態旅遊服務與商品的整體規劃,得到結論為以下幾點: 1.生態旅遊的特性與精神,可經由故事方式傳達。 2.故事具有解說的性質,透過故事整合社區資源,塑造整體形象,並運用故事建構 旅遊認知,創造新的價值與意義。 3.故事串聯服務與商品,提供整體性的體驗感受,故事衍生出可供後續操作的商品 與活動。 4.生態旅遊紀念品的重點,如同生態解說,在於傳達自然知識與居民愛護生態的意 識,導引出生態永續的理念。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

東方,尤其是東亞地區的設計源起,大致上是在19世紀末,面臨西方工業科技與經濟上的需求,進而叩關進入日本、中國等地以求商業發展之下的連帶衍生產物。西方國家的來到,為各地區的社會文化帶來不少新思維的衝擊。然而在面臨西方文明引進之時,東亞地區的經濟、文化、社會並不與之同步進行。所以當傳統的東方國家遇上西方的工業文明之際,其設計概念並非如同西方國家循序漸進的發展方式,而是依照各個國家對文明的觀感與接受度有所不同而有不同的演進方式。日本的積極汲取、中國的消極前進,與台灣因為日治時期接受日本的概念而被動的推動著。這三個地區對設計的觀感,無論在政策、技術、產業、教育、思想等面向,都朝著不同的方向前去,因此才能造就出各國設計世界的大不同發展。 實際上,「設計(Design)」一詞時至今日,已成為大眾所熟知的常用語。設計不僅包含對生活、心理、物理、視覺等各方面因素的應用意義,並且必須滿足使用者在生活上或工作上的基本需求。然而現今大眾所認知的「設計(Design)」幾乎是在進入19世紀末至20世紀初,伴隨著工業革命機械化與社會現代化的進程所誕生之物。 不過,「設計(Design)」用語在東亞地區的傳播上,卻更早約於1837年工業發展正處萌芽期時,即已透過日本明治維新使節團入西取經時,以文字記錄的方式帶回日本,而展開其開端。而中國的語彙中早已存在著「設計」語彙。 「設計」於漢語中並非一個新興用語,它是一個古老的概念,可以因時代與地域的差別而有所不同詮釋方式,亦可以因不同領域、不同的人而有不同的理解。直至現今,因為各式科技、技術、文化等因素的影響,為使大眾更為清楚的有所認知,也因此另外發展出更多樣的專業術語。在此簡短的敘述中就可以發現,「設計」之語已隨著歷史的變遷而有不同的釋義。雖然「設計」的概念為西方國家所帶入,但面對各地方因為歷史、社會、文化、制度等因素的差異影響,相對的這些名詞也產生出相異的外延解釋,進而形成設計認知差距的結果。 設計理念的產出雖僅只有百年之久,設計領域至今也開始形成一門富有未來展望的學門領域,但當設計者都在追求更高層的設計思考之際,更應試著去瞭解設計在社會時代背景下所要表達的真正思潮與理念。然而台灣設計史領域從發展至今,其建構一直大部分依賴著歐美設計理論界長久以來所建立的分類構造及論述法則,反映在國內設計教育中的設計史相關教學上,也多半呈現出使用來自歐美設計史觀及詮釋方式進行教學的主流模式,雖說這是新的學術發展過程中無可避免的必經過程,但現階段的台灣設計史教育似也應該開始進入思索新設計史研究題材的進階發展階段,以嘗試新的可能性。 綜合以上所述,本研究的主要目的有以下兩點: 1.藉由相關文獻蒐集,梳理日本、中國與台灣之「設計」相關語彙,由設計歷史的演進中,探究其於不同時空、不同場域之下,所產生的交互影響與歷史意義。 2.藉語言社會學以語言共時性的角度,透過各地域不同的社會、文化、教育、制度的發展為導引,梳理日本、中國與台灣各地方設計用語的轉變過程,並解讀各項設計相關語詞於轉變過程中所隱含的社會與文化意義。 「語言」是為在意識傳達交流上最為直接的溝通工具,語言自形成至成為一種約定成俗的概念,甚至被撰述成為文字,必定是已經過長時間的認知與宣達,讓大眾所認可之後,才形成的一種文化共識。因此無論其內涵是否曾經產生相互矛盾與衝突,皆是代表著社會大眾在共同的時空下所形成的共有意識。因此本研究即主要以「設計」用語的時間變遷特徵為目標,再透過研究兩個變量因素,一個是社會,另一個則是語言,以重新回顧當時歷史背景下所帶來的變因,找尋「設計」於當時社會中所代表之意義與特徵,使能重新審視「設計」用語在使用的過程中所能為社會帶來的影響力之所在。至於本研究的主要研究成果如下: 1.設計語彙的使用變化隨著經濟因素而轉移 「設計」是隨著工業革命興起而形成的專有領域。因此在百業待興的東亞地區,為與商貿振興之工業國(如日本承接西方、中國承接台灣)進行銜接,其使用語彙亦隨著工業進展程度進行變化,並象徵著傳統工藝與現代設計物之間的過渡概念。 2.設計語彙隨著文化因素而轉變 設計語彙在脫離原生場域之時,即接續至新的社會與文化歷程之中,而出現設計語彙改變「形態」或改變「語義」的轉化活動出現,進而使語義範圍產生出縮減或擴張的情形,在其各自文化的土壤中發展出不同的樣貌。 3.設計語彙隨著新事物與新概念的出現而轉變 隨著新事物、新技術的出現,致使原有之設計語彙無法完全地展現其內涵的時候,設計語彙會再創制出新的詞彙以替代舊有概念。這情形在近代史中展現的尤其明顯。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

當故宮與知名設計品牌Alessi合作,美術館展出流行時尚Vivienne Westwood的單品,所有過去認為不可能相遇的平行線,現在卻逐漸的交錯中。傳統美術館所展示的作品,以雕塑、版畫、繪畫等純藝術創作為主,但近年來,我們可以看見許多以美為基礎,與相關類別所衍生的展覽,像是結合設計、文化、時尚、品牌、數位,或是跨領域間的設計作品,相互之間透過完美的交融,營造出自然卻又令人驚艷的效果,而這種不同領域互相汲取養分的方式,也正逐漸的成為一種展覽的新風格。美術館也排除以類型篩選展覽的方式,以審美的眼光,觀看這些設計,基於美的影響力與設計間的共通性,美術館的展覽,逐漸突破過往陳舊的刻版印象,以符合時下潮流設計的方式展現出來。 反觀過去美術館為宣揚政策推動,或是單純為設計出美觀產品的設計競賽展,對照今日多元化的展覽,這兩者之間的落差,也指向著美術館新時代的來臨。而使這些事實生成背後的因素,以及主導整體歷史背景及過程的真相,相信對於美術館出現設計展,會有許多合理化的解釋。 因此本研究由國外至國內的歷史研究,先由探討藝術與設計結合的根源開始,回溯國外在過去,是經由哪些個人或團體的主張以及論點,促使並化解藝術與設計間的藩籬。接續以國外現今美術館與設計博物館為案例,分析各美術館對於現今設計展覽的處理方式,以及面對藝術與設計展覽間,如何取得平衡的態度。 回過頭來觀看台灣對於設計與藝術的區塊,從日治時期的博覽會,延伸至台灣光復後的設計展覽雛形,進行概略性的探討,以歸納出當時設計展覽的型態為何。探究完國外以及日治時期與台灣光復後的設計展,便以美術館為設計展覽的研究範疇,以編年的方式自1983年第一個出現於美術館的設計展覽開始,歸納出三個重要時間點,並將2008年為界線劃分。美術館則選定以北中南各為代表的台北市立美術館、國立台灣美術館、高雄市立美術館另外加上台北當代藝術館,這四個美術館為研究案例。針對這四個館內的展覽進行設計展覽的分類,並就展覽的型態以及演變過程予以分析並深入探討。 進而統合設計與藝術合併的歷史過程,與國外美術館所帶給我們的參考學習之處,以及台灣美術館的設計展發展,進行整體交叉分析,統整出設計展覽的演變趨勢,並推論未來美術館的發展走向,提出相關的發展建議。最後從中得到經由國外美術館以及歷史上的影響,國內產官學業界在尋求轉型中,發現設計的重要性,因此在整體層面上都有助於全民美學的提升。不同產業間與領域間對設計的認同,也讓展覽間跨領域的合作頻繁產生,種種的因素讓我們發現美術館內的展覽,其實是反映了社會環境以及時代潮流美學的需求,更成為一種展覽發展的導向。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究運用行動研究法,從觀察與省思的角度出發,記錄創作者個人針對多義圖形研究及探討其設計方法的整個歷程。首先,分別從觀者分析與創作者設計創作的觀點,探討多義圖形可能的設計方法。前者,透過分析大量多義圖形,得到五種多義圖形類型:一、同形異象。二、圖地反轉。三、平面的視覺焦點轉移。四、平面與立體空間的錯覺。五、平面或立體拼湊式。後者,從媒材探索和設計元素「線、面、點」論述其與多義圖形之間可能的連結,以及多義圖形可能的設計方法;結果發現,當媒材的變化性較高時,就愈可能成就「多義」的圖像;透過察覺與省思個人與所繪線條之間的互動關係,發現所繪線條在紙上界定出來的空間,時而具象,時而抽象,創作者個人在繪畫線條時也不斷地因應這個時而抽象、時而具象的特質做出反應,此特質可能是圖形之所以「多義」的原因之一;而「面」、「點」與「線」之間多樣的互動關係,也使圖形「多義」的可能性增加。 關於多義圖形的設計歷程,本研究分為二類:一是透過實作與觀察來取得多義圖像或多義圖形的設計靈感,二是先構思想像可能的多義表現方式,再透過實際操作來檢視構思的可行性,若有必要再做進一步的修正。本研究發現:構思多義圖形時的思維脈絡,與多義圖形的視覺呈現結果之間,有著不必然的因果關係,主要的決定因素是中間的實踐過程,如媒材、技法的選擇應用等。在多義圖形構思方向上,本研究整理提出:一、同形異義。二、立基於同義的異象。三、異形結合以創造新圖像、新意義。四、將時空變數納入考量的多義現象。綜合比對與歸納前述的觀者分析結果與創作者構思創作多義圖形的結果,認為多義圖形的類型應增加同義異象。 最後,將結果應用於兒童圖畫書創作中,發現多義圖形對圖畫書創作而言,可以是主導的,其特質足以建構或影響圖畫書主題內容;也可以是依附的,迎合先有的內容主題。可見多義圖形可以用來表現各種不同主題的圖畫書,故多義圖形應用於兒童圖畫書的潛力是無限的。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

隨著經濟產業的蓬勃發展、市場結構的異動,一直以來,扮演著傳達企業體形象之載體的視覺識別,其以標誌主體在系統中進行完形複製之傳統的線性操作模式,在面對這樣的變動,除了既有的系統策略外是否仍有其它的差異存在與之應對。本研究藉所收集的樣本資料,進行其視覺架構之表現形式的彙整、歸納、探索,並著重在視覺識別中動勢表現上形式的探討,且將分析歸納所得於個人創作中予以呈現,本創作採以活動識別作為發展主軸,並著重於活動展場之情境塑造,在視覺的展現上自平面延伸到立體空間,形塑該活動形象之情境氛圍,以提供對該設計領域有興趣者另方不同的思考面向與激盪,未來在這方領域能有更深入更寬廣的延展。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

日常生活中,人們用各種方式、方法來處理事物和解決問題;在產品設計的領域裡,設計者則運用各種設計方法、工具,來協助處理一切有關於產品設計所面臨的問題。 本研究目的在於研究意象圖表於產品開發時的應用情形。研究中以相關文獻探討,試尋求意象圖表疑惑之解答,並藉由進行學者訪談的方式,從中再確認觀念之適切性;欲透過業界專家的訪談了解意象圖表使用程序,最後,隨機挑選五項產品進行產品開發時的獨立演練,盼由演練過程獲得更完善資訊。 在透過案例的演練過程後,本論文得出以下幾點結果: 1.欲設計之產品條件越清楚,意象圖表上所呈現產品圖片數量越少。 2.進行意象圖表前的資料蒐集,不但有助於設計者了解該產品資訊,對於往後意象圖表內語彙的選定,亦有正相關效果。 3.運用程度差異的圖片評比方式,才能夠確切的顯示產品與產品間的差異性。 4.越是明確的判斷,越能夠迅速的將圖片位置排列好,也減少再比對之必要性,因此,當顧客所提出的需求越明確時,設計者運用意象圖表的需求性相對越低。 5.透過欲設計目標的選定,意象圖表可以幫助設計者確認市面上之競爭產品,進而讓設計者能夠去分析競爭產品。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

近年來國內台灣鯛養殖業者在產業精緻化的趨勢下,大多數養殖戶還停留在養殖技術與經濟商業發展著手,而不了解傳統產銷方式已經不敷使用。然而,臺灣養殖業在產、官、學共同努力下,有過輝煌的成績,但也出現許多無法突破的瓶頸。因此,本研究首先以設計者角度輔助傳統台灣鯛產業,並透過文獻探討與剖析產業現況弱勢點,再進一步就其業者轉型成功之因素的歸納整理,第二部為歸納出轉型優勢特點,進行品牌形象特色聚焦,進而提出品牌識別、產品包裝、市場分析的策略設計構想,使巧匠舞音能清楚並掌握競爭優勢特點元素。第三部為巧匠舞音品牌建立台灣鯛產業文化生態展覽館,使顧客以品牌故事之體驗式行銷,慢慢深入品牌文化與教育台灣鯛產業新文化,進而達到降低、消弭台灣鯛前身(吳郭魚)之深根的不良形象。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

設計人工物是源自於人類(使用者)因應生活中各項使用上的需求所產生,由此可見設計此一領域的歷史脈絡發展,不免會涉及到社會中的經濟、文化價值塑造,並且相互影響。本研究所探討的階級意識,事實上已長久駐在人類社會文明與設計行為的發展史中,並持續影響著後世造物者(設計者)的設計思維。 因此本研究從人類社會階級意識形成思考為出發點,解析人類從事設計行為中所內含與外顯的階級意識形態意涵,無論是明顯外放,還是深入潛藏的表現方法。而許多從事設計的工作者,由於多半受社會價值觀同化影響不自覺,或者是有意製造出內含階級意識形態的設計人工物。所以,實際還原並檢討其影響範圍與程度,判斷其對設計哲學思考與設計行為的發展有何重大影響關鍵,以反思這些影響對設計者的設計思維之影響力,便成為本研究的發展重點所在。 根基於此,本研究期望透過各類文獻分析,實際檢視設計者所產出的各式設計人工物背後,所隱含的階級意識形態,並從裝飾與功能兩個截然不同的設計思維導向,作為本研究解析的主要脈絡。探討從古至今各式設計人工物中的階級差異化的呈現手法,以進一步反思階級差異化設計手法對人類社會的影響範圍與程度。主要有以下三點目的: 1.探討設計學(設計人工物)與社會學(階級意識)間類似思想的關連性與交集引用可能性,以為後續發展奠定基礎。 2.蒐集彙整各式設計人工物案例,分門別類按設計領域常用的分類法則,區分出裝飾與功能等類別,進而分析其在階級意識形態上的差異程度與影響範圍,以思考人類設計行為背後所隱含階級意識形態的影響力與重要性。 3.從上述案例的彙整中,進一步解析提示設計教育哲學未來發展的可能性。 至於本研究的成果則為: 1.從古至今人類刻意形塑階級產物的思維動機,在過去是基於統治者方便管理百姓與展現地位區隔所使用的一種手法。並利用民眾對天神的崇敬心態,將虛擬神格的思維元素,設計套用在自己身上,使大眾遵循於此。而類似作法至近代,則逐漸轉向為商人謀取利益,與滿足消費者炫耀性的心理需求所產出的結果。 2.設計者刻意製造階級差異化的用意,主要仍源自於上層社會階級人士的思維操控影響。上層階級透過各式設計手法,形塑出各式含有貴族意識表徵的設計產物,來滿足人類的虛榮心。加上畢竟下層社會階級人士的財務運用能力有限,所以還是只有少數上層社會階級人士得以使用較高層次的設計物,而下層社會階級人士終其一生,大概只能停留於仿效與追求類似於貴族物質享受的設計五使用階段。而這些憧憬都成為上層社會階級人士得以持續支配下層社會階級人士的最好手段。而設計師在這整個過程中,則是扮演起協助形塑階級差異的角色扮演,不管是有意還是無意。 3.人類形塑這些階級產物,不外乎就是刻意(當然也有無意的可能性)要在人類身上貼上無形標籤,讓社會階級化的結果更加明顯。在整個上層社會階級人士使用產物的形塑過程中,可以發現通常造物者會利用過去對上層社會階級既有的刻版印象繼續加以仿製,基本上這也是最容易提高設計品身分地位的基本技巧。 4.設計者接受僱主要求從事設計產出,並盡力滿足雇主的需求,通常上層社會階級人士的設計物擁有慾較強,也較花的起大錢去要求更為高貴的設計物(同時代表著昂貴)。所以在無形中設計者自然也會去思考,如何去滿足這類要求為其重要設計發展上的目標。只不過這仍無法掩蓋的是設計者事實上,仍是助長社會階級意識形成的一個重要助力來源。 5.設計的未來發展上,若是能夠創造出大眾都可適用,不在受限於資本、政治家所創造出來的價值觀,或許也是個遠大的終極目標。至於目前,是否可以在執行設計行為的同時,也能稍加思索這類問題,以培養出正向的設計道德觀,而不單只是汲汲營營地以利潤為目的,或許便可以舒緩這類思維情緒的影響力。 6.反思目前設計教育的課程規劃,似乎重新思考這類意識形態的灌輸方法,就是增加相關課程,以鼓勵學生多去思索這類議題。在目前既有的設計史課程就是讓學生回歸設計本質的基礎課程,若是能再多增加階級意識設計哲理這類課程的授課討論比重,或許是更可以引發學生(未來的設計師)進行自省的極佳方法。 關鍵字:階級、設計思維、設計哲理、設計史、設計文化

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究以水火同源之裝飾品為研究對象,在前期先收集此類型之相關產品意像資料再將其意像繪製為外型草圖,完成後將外型草圖資訊利用電腦輔助設計將其建立為3D模型,並進行其功能結構的設計與改善,導入產品效能模擬,企圖在現有產品的限制條件下,探尋改善流體控制效能的方法,進行產品效能改良。在產品改良過程中,掌握產品實際的效能表現,以系統化的流程,將流體控制的相關參數做修改,調整限流肋的導程,揚水泵浦的揚程,尋找出控制流體效能的方式,最終以實際的量化實驗數據,作數值分析,呈現出改良設計前後的差異,以便有效的應用在控制流體設計產品上,使相關的效能調整更容易讓設計者控制。 根據這樣的具體貢獻,便可以降低過去在產品設計過程中因為測試效能而製作的原型,在現今高度強調節能設計與環保意識抬頭的情況下,追求最節能的設計已是不可避免之趨勢、如何利用最少資源進而創造出最大之效益是往後設計者必須追求之目標。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。