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2019亞洲基礎造形聯合學會台中大會論文集/2019 International Conference, Asia Society of Basic Design and Art. Taichung

中華民國基礎造形學會,正常發行

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Before the 20^(th) century, a museum curator had been in charge of museum programs because exhibits are the most important element of the museum. In the beginning of the 20^(th) century, the center of museum operation has changed from exhibits to offering information, educational resources, and programs. Consequently, museum personnel previously centered on the curator has changed significantly. The position of curator has broken down into archeology, history, art, architecture, and craft, and replaced by other personnel in charge of diverse specialized fields, such as education, preservation, design (exhibition, publication), photography, digital, facility management, etc. Previously, the curator set the topic and classified and presented the exhibits for the interests and attractions for visitors. Therefore, other exhibition media and designs other than the artworks and exhibits were presented in the minimal form as assistants. Due to the social changes and growing demand of visitors, the concept of exhibition gradually changed. The emergence of the designer in the museum brought significant changes to museum exhibition. As traditional museum exhibition was mostly in a linear form centered on a topic, the museum designer plans and designs the space according to that topic. Other than this, they attempt various designs to magnify the artistry, plasticity, and original meaning of the exhibits. This study characterizes the concept of planning for exhibition space, exhibition design planning, design techniques, color scheme, and lighting scheme with case studies.

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This paper discuses the Practices and Improvement of Educational methods for Basic Design and Art. "Educational methods for Basic Design and Art" is the education technique which applied "the design method by constructing Element of Art" to spiral curriculum. "the design method by constructing Element of Art" is a way of making compositions by trial and error using a combination of various colors, forms, compositions and textures which are called a "Four major Element of art" and "Lessor Element of art". Art Education which these Educational methods were used for, is done in the class from the simple Elements of Art, and the curriculum of the class develops a complex plastic art from Elements of Art systematically. There are 16 subjects in Educational methods for Basic Design and Art. Among Educational methods, the subjects of metamorphosis from tiling repeat is difficult to making Art works because the high quality and quantity of Elements of Art. The failed tendency was indicated by an analysis of Art works by students. The failed tendency is as follows. ①The case that isn't the isomorphic unit,②The case which has a gap in space and doesn't fill,③The case where the abstract form of beginning and the figurative end of end are greatly different,,④The case in which Art works doesn't have the appropriate number of unit for metamorphosis,⑤The case by which a metamorphosis isn't one-way. So, in this paper, I tried to improve such a problem.

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本研究以2017年度「STEAM幼兒造形藝術與創作研習」之高雄地區各幼兒園教師為對象(共計22人),研習目的為推廣STEAM專業教育素養與技能,以木藝教具開發作為教學媒介—包含三階段難易度系列玩具、材料包以及教學方案,以教學評量進行調查內容豐富性、內容實用性、活動進行的方式、講師的表達方式、時間的安排等五大向度。本研究結果分析發現:(1)男、女教師對本教案評價皆高於滿意水準。女性教師對所有向度評價趨於一致,但男性對於教案落差較大;(2)大、中、小班教師對本教案評價皆高於滿意水準。中班教師普遍給予較高評價,其次為大班教師評價,小班教師評價最低。本研究提供STEAM木藝玩具設計、教案、評量工具與初步分析範例,對幼兒教具開發與評量具參考價值。

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近年來國內外各家線上影音串流平台(OTT TV: Over The Top Television)蓬勃發展,逐漸開始注重以使用者為中心之概念,提供一個良好的使用感受與順暢的使用體驗便顯得相當重要。本研究以半結構式訪談探討使用者在LINE TV應用程式找尋戲劇過程中的使用感受、使用問題以及吸引觀看戲劇的選擇因素、觸發點擊戲劇的功能,以口語資料進行分析歸納。本研究主要發現:(1)LINE TV以白色襯底的介面顏色,在感受上簡潔清爽,首頁按鈕的圖標設計直覺易懂、清楚不易迷失方向。(2)使用者不信任首頁「頂端廣告版」版面內的所推薦之戲劇,失去該區的功用;首頁中七個「戲劇分類推薦」的版面設計一致性過高,讓使用者對相同視覺失去耐心,未能在此選擇戲劇;而按鈕「換一批片單」的文字語意表達不明確;過於主觀的文案使得用戶在查看該項目時產生疑惑及負面評價;戲劇分類缺少以「劇情類別」分類的選項。(3)海報美感與題材為吸引因素,但評價高低則為驅動點擊要素。(4)「上次觀看」功能是觸發使用者點擊戲劇的原因。

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本研究旨在探討網頁介面舒適度與不同族群的喜好。研究探討間距、字級、配色、形狀四個視覺因子是影響視覺舒適度,間距因子分別為間距小、間距中、間距大;字級因子分別為字級小、字級中、字級大;配色因子分別為淺色配色、深色配色、補色配色;形狀因子分別為矩形和圓角矩形,並針對每種情況設計成虛擬的網頁設計圖像,製作成網頁介面適度問卷,蒐集民眾對網頁的舒適度評價與喜好,舒適度評價依李克特量表分為五種舒適度等級,後將受測者回饋資訊進行集群分析與單因子變異數分析。研究結論為:集群分析將受測者分為兩個集群,集群一較多社會人士,此集群注重字級與配色兩種因子,集群二較多學生,此集群注重間距與形狀。單因子變異數分析結果顯示,間距中、字級大、淺色配色與圓角矩形為最舒適的狀況,且社會人士較注重字級大小與配色,而學生較注重間距版與色塊形狀,建議網頁設計師可以此做為設計參考。

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目前在台灣,動態圖像屬於一個尚未普及的階段,尤其鮮少應用在頻道包裝上,但我們卻常使用在大型頒獎活動或是新聞開頭動畫。本研究目的在於探討頻道包裝之動態圖像感性價值的評價構造,並了解觀眾對於動態圖像的感官知覺。研究步驟以評價構造法對專家進行訪談,訪談結果將進行評價實驗並製作問卷以及數量化一類進行分析。藉由本研究預計達到萃取頻道包裝之動態圖像設計要素,建構頻道包裝之動態圖像魅力意象空間,探討頻道包裝之動態圖像魅力意象空間與設計要素之關聯性。總體而言,動態圖像的設計應用無所不在,為因應數位科技的快速變遷,透過魅力因子可以了解到頻道包裝之動態圖像的魅力要素,並完成頻道包裝動態圖像構造階層圖。

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Apple公司於2013年宣告iBeacon裝置後,使得Beacon技術蔚為風潮,形成在室內定位應用上之一種新選擇,Beaco具有低價位、低能量消耗、容易實施的優點。本研究提出不同互動模式的構想,並分析相關文獻與案例,提出本研究作品的設計原則。根據設計原則,本研究設計並實作運用Beacon技術於互動科技之作品「Full of Colors」,其中包含使用者為接收端的遊戲「You Make My Life」與使用者為推播端的遊戲「I Make Your World」。在作品完成後進行公開展示,並在展示期間以問卷調查法蒐集相關回饋。作品經公開展示蒐集相關意見與回饋後,得出以下結論,分別是(1)運用Beacon技術於互動裝置的體驗感受是正向的,(2)Beacon的互動模式是新穎的、激發思考的。

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我國政府將2019年訂為地方創生元年,希望利用地方創生方法解決地方所面臨的高齡與少子化、地方發展不均、人力缺乏等發展失衡等問題,同時列出134鄉鎮區作為優先推動地區。綜觀國際上相關地方創生計畫上,大多可以看到以設計方法表現出在地人文、並藉由地方文化的凸顯,達到凝聚在地共識、進而表現在地方的「地、產、人」各方面上,也因此「地方文化」可說是創生計畫的一切根本。因此本研究團隊特別走訪台中創生區域之一的石岡區,藉由與當地區公進行訪問交流,了解當地需求與發展期待。同時為找出屬於地方人文特色之DNA,團隊同樣藉由實地走訪方式,了解石岡從過去到現今的歷史演變過程、找出屬於在地的生活文化,藉由蒐集的過程,逐步挖掘出屬於在地文化的文化因子,同時藉由後續重構過程,逐步找出共同文化與記憶、最終塑造出屬於石岡在地的生活文化內容,並透過設計方法,創作出屬於在地的文化意象內容。目前由於網路數位科技的發展與普及,造成新媒體的興起與成長,也形成新一波的網路自媒體經營品牌與行銷模式。而這也同樣在地方創生戰略計畫簡報中的第五支箭「品牌建立」中被提及,透過網路數位行銷與自媒體創造文化內容,藉此進行傳播與經營,藉以形成地方知名度與品牌形象。

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根據創市際市場研究顧問公司(2017)調查,在臺灣春節期間觀賞的影視節目類型,以電影類最受青睞,佔比為86.1%,其中臺灣電影的比例為62.2%。賀歲片電影海報扮演著傳遞電影資訊與吸引觀眾的重要角色,當觀眾觀看電影海報時,會藉由海報中的元素進行溝通,溝通過程中所引發的情感,便存在著敘事,本研究目的:(1)以廣告敘事框架為基礎,探討臺灣賀歲片電影海報元素、(2)分析臺灣賀歲片電影海報語言符號與非語言符號的關係。其電影海報樣本以2010至2018年臺灣賀歲片票房前十名為分析對象,分析項目包括:文字、口語、圖像、色彩、事件之臺灣賀歲片電影海報元素,歸納結論如下:(1)海報角色展現臺灣本土草根特性、(2)海報場景展現臺灣在地特色景點、(3)海報片名展現臺語文化親和樣貌。