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臺北科技大學創新設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

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  • 學位論文

市面上越來越多產品設計,結合了自然現象,創造出更為順應自然的生活用品。從自然界中找尋靈感,來解決設計創作的問題,則是一種永續的表現。現今,產品設計的方法眾多,本研究主要目的建構一套仿生思維的造形設計模式,引導工業設計師於創作發想階段導入仿生設計。藉由市面上仿生產品的分析,且以群集分析法分析問卷調查,得知仿生思維的設計模式應用的考量點為:(1)對仿生物採整體特徵手法,(2)以具體設計表現手法呈現,(3)多以生物行為作為思考方向,(4) 色彩意象來加深產品所投射出的心理層面,(5)加入情感意象特徵讓產品造形更加豐富且具故事性。其結果說明設計師對產品的喜好認知與受歡迎的仿生性產品的特質,針對設計特質作為設計模式的架構,建立仿生產品造形設計運用的模式,依照模式的思考方向創作三款實務的產品造形,且同時進行設計模式的檢測與驗證,希望能帶給設計師從事產品造形設計發想過程中的參考方向。

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台灣筆記型電腦產業近年來處於一個競爭激烈且市場趨於飽和的環境,各產品製造代工廠商對於企業客戶所注重的產品設計研發能力均在伯仲之間並已達相當水準。現今企業客戶將生產訂單交由代工生產廠商生產其中主要評估在於: 1.各代工企業是否具備良好的創新設計能力;2.該企業所製造之相關產品,是否能達到客戶所預期;3.高品質低不良率的產品需求,產品是否達到消費者的期望與良好使用體驗;4.產品是否能助於提升企業形象,提升客戶滿意度。 而產品穩定度與產品之良率,為消費者購買其相關筆記型電腦產品時為主要的參考依據,產品品質的不良率也相對直接影響了品牌口碑與辛苦建立的商譽。 本研究從作者所服務之筆記型電腦生產公司,針對客戶2011年及2012年所委託代工生產之筆記型電腦產品,分析研究當市場失敗經驗於2012年機型導入量產初期品質設計審查項目後,對於產品投入市場後的年度不良率的影響,並於公司系統中蒐集2011年尚未導入市場失敗經驗的機型年度不良率資料加以分析比對,進而探討市場失敗經驗的導入產品開發階段,是否能有效提升產品之良率。而研究結果發現,將市場失敗經驗導入產品生產前的品質設計審查階段,可有效降低產品之不良率,提升產品品質並延長產品使用壽命。

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自閉症兒童的情緒與其感覺異常有很大的關係,而情緒所引發的行為問題不僅會影響自閉症兒童的生活與學習,更嚴重者甚至可能導致個體健康或安全的損害。為能減輕情緒波動可能帶來的負面影響,本研究據感覺統合理論的觀點,探討感覺刺激技術的應用模式與舒緩情緒的成效,並透過文獻彙整分析感覺刺激技術現有的相關輔具物理特性之構成元素,結合玩具的趣味性提出設計準則:包含安全性、功能性、適切性與趣味性四個向度,再依玩具設計的準則發展製作出感覺刺激技術玩具。為證實所發展的玩具對自閉症兒童情緒的舒緩成效,本研究對兩名伴隨情緒行為問題的自閉症兒童進行基線期五次、介入期十一次,每次四十分鐘共連續約四週的實驗觀察,其中介入期期間個案於觀察的課堂開始之前需接受玩具五分鐘的介入。經過觀察記錄、評量表評比與訪談資料的分析發現,感覺刺激技術玩具可降低整體情緒行為的發生次數,對情緒不穩行為的改善效果優於自我刺激行為,並且對舒緩嚴重情緒行為發生的當下成效最顯著。

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在產品概念發展階段,工業設計師經常透過搜尋與設計目標的產品屬性類 似的其它相關事物當作創作的靈感來源,同時也藉由比較所提設計方案和現有 產品的差異,來判斷此方案的創意程度高低。因此若能建立一個設計案例庫, 並提供設計目標和現有案例的異同性比較,或許可以幫助經驗較不豐富的設計 師以更有系統地方式進行創意來源搜尋和評價設計方案的創意程度高低。 本文蒐集 100 張具代表性的隱喻設計座椅當作現有案例,每一案例的產品 屬性包括45 個語意意象和69 個設計典範,相似性計算則採用歐式距離。使用 者介面的輸入選項包括設計目標所設定的語意意象和設計典範程度需求,而輸 出的資訊則包括具有一定程度的產品屬性相似性之案例,亦即含有此語意意象 或設計典範的設計結果,此案例庫的輸出除提供設計師靈感創意來源外,亦可 用來評估市面產品所運用的隱喻手法及產品所具有的創意程度。 研究結果在屬性語意意象的部分,案例庫所提供的刺激案例與相似性為較 低的;設計典範則因產品本身的所具有的結構與物理特徵,故與相對應刺激案 例與相似性則相對較高。當測試案例與案例庫內容的刺激案例的類別不一致 時,測試案例與刺激案例間的相關性仍然為高,顯示案例庫的應用並不因產品 類別相異而失去其可用性,當兩個產品在類別或屬性上完全相同時,也會因設 計師對每個屬性的詮釋或配重的比例不同而產生極大差異的設計結果。

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本研究旨在探討台灣家具實體通路演變發展,並依消費者特性、通路訂定設計策略;針對通路相關從業人員進行訪談,整理出七種形式的實體通路與家具風格,再依此進行通路與產品偏好的問卷調查,統計分析出消費者生活型態與族群,進而解析其產品偏好。研究結果如下: 1. 臺灣的家具實體通路可分為七種型式:自營家具店、品牌專門店、進口代理、百貨通路、賣場式、家具街、家具館/中心。 2. 根據問卷調查結果統計分析,家具消費者生活型態可分為:守分樸實型、進取品味型、外向務實型、內斂理性型、中庸隨興型、外向享樂型等六類。 3. 各族群對不同通路與產品之偏好:(1)守分樸實型選擇綜合家居賣場與自營家具店為主,材質方面喜好木製、皮製,購買家具注重實用功能、耐用程度,較不注重品牌與流行性。(2)進取品味型選擇綜合家居賣場、品牌專門店,色彩明亮程度為中間色與亮色系,喜好木製、皮製、自然材質為主,注重實用功能、外觀,不注重流行性。(3)外向務實型選擇綜合家居賣場為主,材質以木製、皮製、金屬為偏好,較不重視產地。(4)內斂理性型選擇綜合家居賣場、自營家具店居多,材質喜好木製、皮製,顏色以大地色系與無彩色系為主,注重耐用程度、實用功能,不注重品牌。(5)中庸隨興型以綜合家居賣場為多,材質喜好木製、自然材質,注重家具外觀、實用功能及耐用程度。(6)外向享樂型選擇綜合家居賣場、品牌專門店,喜愛大地色系、無彩色系,明亮程度偏好中間色、暗色系,材質喜好以木製、皮製、異材質混搭為主,購買家具注重耐用程度。 4. 通路綜合分析:自營家具店未來可加強產品資訊與產品種類等方面;品牌專門店可針對月收入4-5萬元及6萬元兩不同族群分別推出不同層次的產品選擇;進口代理則建議思考引進中低價位的品牌,以顧全其他消費族群的需求;百貨專櫃可透過電子3C產品加強展示家具產品的種類,補足展示空間過小的缺點;自營家具賣場可考慮拓展其他收入較低消費者的市場;家具街須加強整體規劃與發展,以團體力量與其他通路競爭;家具館/中心因競爭激烈,建議引進的品牌可與其他通路做區隔,顯示其差異化。

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臺灣每年都有許多地震發生,從小學開始灌輸學童正確的避災教育至關重要。雖然課堂中教導的避災知識與開學舉行例行的校園避災演習已非常普及,但生活化的避災教育相關教具產品設備及系統的設計開發過程卻鮮少深入了解學童的渴求。本研究透過類視覺隱喻抽取法與參與式設計,讓參與的學童利用說故事模擬演練的方式,找出隱藏於內心真正的渴求與活動流程,設計更貼切學童渴求的避災系統。 本研究第一階段以臺北市兩所小學五年級學童為對象,運用類隱喻抽取法,以了解學童內心期望的校園避災系統之功能、意象與操作流程。第二階段透過參與式設計,讓這些小學學童提出設計構想與模擬演練,找出產品本身或使用流程中潛藏的問題點,設計出他們自己最想要的避災系統。結果歸納出5種深層隱喻:庇護、逃離、維生、隨身物和資訊,可提供小學校園避災系統開發時的設計原則,以及相關系統的參與式設計方法的參考。根據學童渴求所設計的避災系統,激起學童平常時間遊玩的意願,在日常生活中的知識提供與互動遊戲並能提升學童避災相關知識。當突如其來的災害發生時,強化自我救援與冷靜面對的自主性,並提供資訊讓學童能夠快速的到達指定地點進行避難。

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APP下載的瀏覽過程也是一種消費者決策的過程,更是應用軟體商店與消費者的溝通平台。APP的icon,它不只代表APP的品牌,更可以在消費者都還未認識此APP時吸引住消費者的目光,多一層跟消費者行銷APP的機會。本研究欲瞭解(1)消費者在瀏覽眾多APP Icon至決定下載之決策要素;(2)吸引消費者目光之APP Icon及視覺符號;(3)消費者決定下載APP Icon及視覺符號。(4)APP Icon視覺符號的溝通內容。 本研究結果發現:(1)「特定喜好嘗新型」族群有特定喜好的遊戲類別,決定下載是以沒玩過的遊戲為首要條件、而「廣泛資訊搜尋評估型」族群會留意App Icon看起來是沒玩過的、重視外來資訊,決定下載會評估所有要素、「遊戲內容吸引型」族群則會留意App Icon看起來像是喜歡的遊戲,決定下載也是以看起來是自己喜歡的遊戲為首要條件。(2)吸引目光之視覺符號類別以「圖形-肖像性符號(P-Ic)」此類別符號為最為吸引受測者目光、其次是「圖形-指標性符號(P-In)、「符號-指標性符號(S-In)」。(3)決定下載之視覺符號類別,以「圖形-指標性符號(P-In)」此類別符號決定下載次數為最為多、其次是「圖形-肖像性符號(P-Ic)」、「符號-指標性符號(S-In)」。(4)「特定喜好嘗新型」溝通內容以遊戲玩法、遊戲類型為最多、「廣泛資訊搜尋評估型」溝通內容針對不同的App Icon,所回答的溝通內容比例有所不同、「遊戲內容吸引型」在決定下載時較易聯結個人經驗進行決策。

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過去對於觀光客使用的觀光導覽地圖,多針對地圖的圖面設計或是圖示設計為主,對於觀光導覽地圖能否有效影響觀光客在觀光區裡的活動,並無詳加設計。故本研究以彰化縣鹿港鎮觀光區為例,希望藉由研究觀光客導覽尋路行為找出影響觀光客回遊的因素,並針對發現的問題提出改善,提供未來作為觀光導覽地圖設計的參考。研究顯示結果:1.導覽指標與觀光地圖有一定相關連性,若指標與地圖方向衝突,容易讓使用者誤解。2.一地區的觀光導覽地圖需要統一性。3.導覽系統跟環境的呼應太少,讓使用者不易導覽。4.導覽地圖設置的地點,避免被遮蔽視野。5.對於徒步觀光的遊客們來說,是需要在觀光區裡設置遊客休息區的。經本研究根據實驗觀察和分析得到的結果,建議:1.導覽地圖上增設休息區的圖示,便於遊客們當作中繼站停留歇腳,有助於遊客們在觀光區裡的活動。2.導覽地圖的用料,需要防水耐曬之材質,避免圖紙容易損毀。3.設置導覽地圖的位置需考慮地點和方位。期望在導入重新規劃設計的元素後,可以促進人們在觀光區導覽的方便,提升回遊的效率,增進觀光效益。

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智慧型手機的觸控文字輸入介面,並未針對單手操作的情境與需求,做最佳的設計。本研究意圖以數字鍵盤(Numeric Keypad)取代Qwerty鍵盤,取其按鍵少且按鍵尺度大的優點,改善拇指操控鍵盤的使用性。 在智慧型手機普及之前,使用數字鍵盤以多重按壓(Multi-Taps)方式,進行字母輸入,已被廣為學習與認知。基於此項普及的使用者經驗,本研究進行改良,應用Pop-Up Menu的概念,設計延伸字母選單取代多重按壓的字母輸入。為了比較兩者之使用效率與學習性測試。乃設計測試用之介面,安裝於智慧型手機。實驗透過操作三種不同的文字輸入任務,紀錄兩種介面的完成任務時間,並請受測者填寫SUS系統使用性量表,針對兩種介面進行評價。研究結論如下: (1) 具備延伸字母選單的觸控數字鍵盤,在單手操作的情境下,其操作績效略遜於習用之多重按壓方式。唯,受測者評價單手操作時之手機握持穩定性,則偏向延伸字母選單的輸入方式。 (2) 以多重按壓觸控數字鍵盤來進行文字輸入,是使用實體數字鍵盤的經驗移轉。由於智慧型手機的尺度較大,單手操作時之手機握持穩定性不佳。此外,在觸控數字鍵盤執行多重按壓任務,不利於未能掌握肌肉控制及協調的使用者,尤其是高齡者及幼童。 (3) 對受測者而言,以觸控數字鍵盤加上延伸字母選單進行文字輸入,是全新的體驗。實驗中,其完成任務時間隨著操作次數顯著地縮短,顯示此新式輸入法具有良好的學習性。此項特性在SUS系統使用性量表與測後的訪談中亦獲得驗證。

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數位電視為家庭影音娛樂中心,如何讓不同年齡層的使用者都能快速上手日益複雜的數位電視系統。本研究探討數位電視系統兩種選單之操作性。首先透過文獻探討介面設計相關理論,並對現有影音產品介面進行分析,發現遙控裝置與使用介面依然複雜難以上手。 以數位電視使用情境為出發點,利用視覺搜尋及人機介面的理論進行新介面的使用性評估,本研究提出半圓形階層式選單搭配滾輪遙控器,企圖簡化數位電視的操作。此外,將半圓形階層式選單搭配焦點固定與焦點移動的方式,進行使用性的測試。 實驗依照焦點固定與焦點移動方式設計三種不同任務,每種任務各執行五次,進行任務操作與績效紀錄,並以SUS系統使用性問卷作與NASA-TLX心智負荷評量表進行訪談,本研究提出以下結論: (1) 操作半圓形階層選單,視覺焦點不需在遙控器與螢幕上來回移動,可降低使用者之心智負荷,尤其是中老年齡族群。 (2) 「焦點移動」式選單之操作績效較高;受測者認為「焦點移動」式選單較符合一般人使用習慣。 (3) 使用「焦點固定」選單耗費較多的時間操作移動的選項,增加心智負荷。