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臺北科技大學創新設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

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  • 學位論文

生活中電腦所介入的使用族群與類型範圍越來越廣泛,而我們也可以看到圖像式介面開始讓電腦操作的門檻降低。在未來智慧數位科技的時代,中介面將充斥社會的每個角落。研究者發現在平板電腦的人機互動介面中GUI(Graphical user interface)其實最常使用與看到的,其中又以App為平板電腦介面圖像的核心。目前行動裝置系統介面風格,可歸為Metro style與Aqua style。 本研究欲從Metro style與Aqua style介面風格探討App圖像呈現手法中的具象、抽象、平面與立體進行不同年齡層的主觀認知評估。根據文獻指出圖像需靠人的心智認知去轉化解釋,本研究假設不同年齡層對於具象且立體的圖像較抽象且平面的圖像容易做視覺上的辨識與聯想,另外從以往的研究顯示,性別差異的確可能導致不同的消費行為偏好。 研究發現;年齡對於Aqua style 圖像的易視性與辨識性皆沒有顯著差異。對Metro style圖像的易視性與辨識性皆具顯著性的差異,年齡層可分為二到三群;分別是16~30歲、31~45歲、46~65歲或是16~30歲、31~65歲。比對年齡層與偏好關係後,發現在十個圖像中所有年齡層皆偏好Aqua style,尤其是年齡從31歲以後開始更加明顯。再從風格與呈現手法來看,透過平均數排序可發現;不管是易視性或辨識性,受測者在感受的邏輯上,會先從呈現方式來判斷圖像(具體/抽象)。除了年齡層有影響外,性別上的差異在本次研究中並沒有感受到明顯差異。

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拖延是現代生活中常見的現象,它與諸多因素有關。而學業拖延就是一種典型的拖延類型。本研究以現時動機理論為基礎,透過分析發現:研究生論文的撰寫過程中有諸多因素容易引起拖延,因此選取同期正在撰寫畢業論文的研究生作為研究對象。 從改善拖延的目的出發,本研究搜索了目前改善拖延的方法和工具,發現以番茄工作法為基礎的生產力類App比較流行。其中,採用了遊戲化為特色的App獲得的評價較高。基於這個發現,本研究納入遊戲化的觀點對改善拖延之App進行調查,最終挑選了評價較高的兩款用來檢驗其成效。這兩款生產力App都運用了遊戲化的概念:「小白大師」的遊戲化程度較高,「番茄工作」的則較低。 通過總結遊戲化的相關理論,本研究對兩款App進行了其遊戲元素的歸納分析,建立了App的遊戲元素的層級模式。本研究以4位受測者使用兩款App作為先導性實驗,然後採用半結構化訪談探索所選App對改善拖延的特點,從而發展出App改善拖延評價的六個構面:「提升成就感」「降低焦慮感」「提升趣味性」「提升任務信心」「減少注意力分散」「提升組織性」。正式實驗則邀請30位受測者分別使用兩款App。以「一般拖延特質問卷」和「任務動機問卷」調查受測者的拖延相關因素。以「App改善拖延評價問卷」測量兩款App總體上以及它們所包含的遊戲元素在改善拖延的六個構面上的成效。 本研究採用了相關性分析、成對樣本T檢定、獨立樣本無母數分析、多元迴歸分析和集群分析作為資料分析方法。結果發現兩款App對於改善拖延總體都有較正面評價。受測者的拖延特點與其對App改善拖延評價沒有顯著相關性。遊戲化程度高的App對提升趣味性的作用顯著高於程度較低的App,而遊戲化程度低的App對提升組織性的作用顯著高於程度高的App。另外,相比於較拖拉或較積極的學生,任務拖延程度為中等的學生使用較高遊戲化程度的App對改善拖延有較好作用。 因此提出遊戲元素在生產力App上的應用建議:番茄工作法作為一種機制對改善拖延確有作用,而適當的回饋、獎勵與敘事性元素能夠更好地的改善拖延。

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因應高齡化社會來臨,許多高齡者需要自理生活,而日常生活中起身與坐下為最重要的基本動作,很多高齡者跌倒的意外就是發生在起身與坐下動作期間,輔助座椅可以較省力且降低跌倒的風險,然而市售輔助座椅多為高座面的單椅形式,且外觀具有明顯的輔具特徵,降低高齡者使用意願,且造形於居家客廳中亦顯得突兀;而一般居家客廳中沙發是最主要的家具之一,但沙發的座高較低,不利於高齡者乘坐,也不合乎通用設計原則,為使高齡者能如其他家庭成員一般使用沙發,實有必要設計一輔助起身坐下的沙發。   研究者曾開發過一張電動輔助沙發,並經過測試,證實確實有助於高齡者更省力且安全的起身與坐下。本研究目的有:(1)改良先前沙發之設計;(2)改良其中升降結構;(3)設計外觀造形;(4)實際測試,驗證輔助性。   根據高齡輔具發展的趨勢,本研究設計一有自動下降功能之電動輔助沙發,並進行實際的使用測試及主觀滿意度調查。研究發現:(1)有七成以上的受試者認為此沙發在幫助起身與坐下時有助益;(2)輔助坐下功能可有效的防止受試者跌坐的情況;(3)座面自動下降的功能受到受試者的喜愛,並提供更佳的安全性;(4)受試者比較喜歡單按鍵、單按壓的操作模式,也較為輕鬆安全。

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產品設計構想發展階段是產品設計開發過重中非常重要的一環,設計師於此階段除了設計創意的展現,更重要的是必須考慮人、環境、產品間的關係,乃至爾後的設計過程。而設計方法的產生便是在幫助設計師能夠完善的考量,並且因方法的輔助能刺激產生更多新的創意聯想,因此筆者運用圖文同源的中國文字造字方法—「六書」轉化為設計方法,並將「六書」簡圖為字的方法結合「簡約」設計趨勢,讓產品能更符合時下之需求。 本論之目的在探討六書造字規則與簡約設計於產品創新上的應用研究,從內容分析及文本分析整理出六書造字法應用於產品簡約設計構想發展之方法,藉由專家問卷意見加以修正,得出六書簡約設計應用於產品構想發展之方法,而研究過程中所發現的結論,說明如下: 一、簡約設計「Simplicity」之產品設計九項趨勢。 二、六書系統與設計元素間的合理連結分類。 三、六書簡約設計方法的發散與節制雙向設計考量。 四、六書簡約設計方法的六項設計構想發展之運用。

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服務品質在現今的國際社會中十分受到重視,公共建設或公營事業的服務品質深切影響著人民的生活品質。要提升或改善公營事業的服務品質,必須先能客觀的評量,才能有效的建議。台鐵是台灣具代表性的公營事業體,以客觀的研究方法研究台鐵的經營現況,並檢驗其服務品質,判斷台鐵的服務品質是否需要提升或改進。 本研究參考現有的服務品質模型,以使用者為中心的思維,發展針對台鐵的服務檢測問卷。從服務傳送的兩端檢視台鐵的服務現況。研究發現:台鐵的服務品質在提供方與使用者之間存在著認知差距;整體服務項目在使用者的認知中存在著不同需求類型的服務。雖然不同使用族群對於台鐵細節的服務看法不一,但多數使用者對於台鐵的服務都感受平淡。研究的結果具體可歸納為:「服務的品質」、「服務雙方認知差距」與「服務的需求類型」。將三種結果利用於服務設計中,應該可以對於服務設計在具體落實的過程中有相當的幫助。

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本研究以TRIZ方法為基礎,提供一套系統化之創新設計流程,以利新技術初期概念發想之應用。本研究挑選應用情境不明確之45項新技術,依據TRIZ40的創新原則,及單一特性法找出與新技術相關之工程參數,建構一個「新科技之TRIZ40創新原則與相對應工程參數案例資料庫」。以此資料庫提供的工程參數,再配合本研究建構的「新TRIZ39工程參數關鍵字發想與提示附錄」,進行新技術之概念應用發想。整個流程稱為「TRIZ於新技術想像階段創新流程」。 本創新流程,透過兩個階段的概念發想實驗 : 1.自由發想階段。2.「TRIZ於新技術想像階段創新流程」。並訪談7名受測者。研究結果 :(1)當受測者在自由發想的概念產出已經停滯時,能夠重新激發受測者的想法與創意,重新擁有跟自由發想時差不多的獨創性。(2)工程參數關鍵字發想之提醒,能讓人們在一般情況下,往不會想到的方向去發想,增加創意發想的多元性。而本創新流程於過程中應考慮 :(1)新技術之應用與性能參數要清楚。(2)每個工程參數與新技術之發想,發想停滯時間限制為一分鐘。(3)工程參數關鍵字之應用實例要明白易懂。

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使用者的生心理需求,隨著時間、環境及年齡等不同條件而持續動態地在改變,因此,為因應不同條件下的使用者需求,家具設計應加入「動態」概念。學齡期兒童的骨骼肌肉成長與姿勢養成是重要的關鍵時期,必須使用符合其成長需求的學童座具。相關研究發現座面高度、深度及寬度會影響身體姿勢、重心穩定度,更影響到專注度與放鬆度。本研究提出模組化的動態概念,用抽換座面的方式以符合不同身高階段的學童座具需求。本研究分為兩階段座面實驗:(1)以心物法找出不同座面參數之最高與最低接受範圍;(2)探討不同座面參數對於不同身高學童姿勢、重心、專注度與放鬆度之影響。 實驗結果發現(1)座面高度、深度及寬度對於學童姿勢、重心具有顯著性差異,另外,座面高度對於專注度與放鬆度具顯著性差異;(2)本研究提出適合不同身高學童之座面參數模組化規格如下:長×寬×高為28×29×33公分、30×35×36公分、36×39×40.5公分、42×45×43.5公分。針對研究結果,提供未來相關研究及學童動態座具設計應用之參考,以期學童透過座具培養正確坐姿,並提高學習專注力。

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在越來越重視學習新知的時代趨勢裡,博物館也早已成為民眾選擇參觀的重要場所之一,而互動式設計更成為博物館展示裝置重要的設計方法。本研究主要在探討民眾進入國立臺灣科學教育館內參觀之情形,經由館內志工群分組非參與式觀察民眾,紀錄使用展示裝置次數為展示成效的研究內容。本研究調查以到達館內參觀的民眾為研究樣本,針對指定16項互動展示裝置使用者紀錄次數,計有入館參觀民眾11,469人,使用指定互動式設計展示裝置計有36,498人次。資料分析採次數分配、簡單描述性統計、並以單因子適合度考驗、雙因子獨立性考驗及使用率平均數差異檢定及變異數分析等統計方法分析。 本研究主要結果顯示: 1.互動式設計普遍運用於國內各地博物館或展示教育中心,現況就連國外的美術館、展示中心也常常運用此方法吸引參觀民眾。 2.館內展示裝置的互動模式經調查分為啟動型、操作型、參與型、體驗型及答問型等五大類,依據本研究建立的分類準則讓館內展示裝置有所依循。 3.本研究統計分析結果,不同互動模式的指定展示裝置,對使用人次的差異是有影響的,內外在概念因子相互之間對使用率也有不同程度的關聯性。

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伴隨高齡化社會型態的出現,新世代對於銀髮族形象的認知有必要脫離舊有觀念,往正面積極的形象認知發展。在眾多傳媒中,兒童繪本除為兒童頻繁接觸之對象外,更能夠藉由鮮明的圖像傳達角色形象。因此,為強化兒童繪本對於銀髮族正面形象提升之價值,本研究探討兒童對銀髮族形象認知以及理解繪本角色形象之關鍵構成要素,以掌握繪本銀髮族角色正面形象塑造手法,提出具正面形象之銀髮族角色設計並加以評估。 研究中針對8歲兒童以銀髮族形象認知調查問卷來了解該族群對銀髮族之形象認知,並透過角色形象判別因素問卷配合篩選之繪本銀髮族角色找出兒童判別角色正面形象之重要因素,根據調查結果進行繪本銀髮族角色造型解構,整合出銀髮族角色正面形象之構成要素,並歸納為塑造銀髮族角色正面形象之手法。最後,依循歸納結果訂定角色設計規範進行具正面形象之銀髮族角色設計,並施以問卷評估其形象塑造適切性。 研究結果顯示,為扭轉銀髮族形象,可朝向其生理層面中反應遲鈍、行動緩慢和記憶力差等形象進行強化。創作者為塑造銀髮族角色之正面形象,宜依序對角色臉部表情、肢體動作、配件以及服裝為重點加以著墨。綜觀銀髮族角色正面形象塑造之重點要素,角色肢體動作為銀髮族生理層面正面形象塑造之主要要素;角色表情為心理層面正面形象塑造之主要要素;角色所攜帶之配件為社會層面正面形象塑造之主要要素;而角色服裝則為銀髮族衣著整潔形象之主要要素。 為塑造銀髮族角色正面形象,針對繪本角色造型元素之表現方式依重要程度排序為:(1)開朗的笑容、(2)肢體動作上呈現動態感,配合直挺的姿勢或思考的動作(3)具工作性質配件並避免賦予角色眼鏡配件、(4)色彩明度高且平整的服裝、(5)圓潤的臉形、(6)比例大的耳部與頭部外形、(7)壯碩的身軀。研究中依循上述設計規範所提出之男女銀髮族角色設計,經問卷評估確實對銀髮族之正面形象認知有所提升,其中銀髮族角色設計尚可加強之形象構成要素為:(1)男性銀髮族角色之腳部動作、壯碩的身形、配件及耳部外型;(2)女性銀髮族角色之耳部外型與微笑的表情。

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臺北市交通局提出的臺北市「YouBike微笑單車」自2009年試營運至今五年時間,從原本的虧損轉為盈餘,使用人次更突破數百萬,成為全世界周轉率最高的公共自行車系統。   本研究經由文獻回顧,了解公共自行車系統之發展與組成要素;接著透過觀察法與訪談法比較不同性別及不同年齡層的YouBike使用者在使用行為與使用者經驗的差異,研究發現使用者租借行為包含:查詢站點資訊、選擇車輛、檢查車體、感應卡片、退出自行車、調整座墊高度;歸還行為包括:自行車推入車柱及感應卡片。比較不同性別與年齡使用者在操作行為與使用者經驗的差異上發現:(一)不同性別使用者於租借操作程序有發現差異,女性使用者較仰賴App、網頁等資訊的提供;(二)不同年齡使用者於租借操作程序行為有發現差異:年齡40歲以上使用者較無「查詢站點資訊」、「選擇車輛」與「檢查車體」等動作;(三)不同性別使用者於租借與歸還使用經驗無明顯差異:男性與女性使用者均會在借還車輛時遇到問題;(四) 不同年齡使用者於歸還使用經驗有發現差異:年齡30~39歲的使用者比較其他兩個年齡層,在歸還自行車的使用經驗上碰到最少問題。