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臺北科技大學創新設計研究所學位論文

國立臺北科技大學,正常發行

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  • 學位論文

方榫接合是木製家具經常使用於結構設計上,而用於竹材家具上之強度研究尚少。本研究以木製家具結構常用之方榫接合為研究重點,首先以抗彎強度試驗來測試方榫接合結構之強度,觀察並記錄試驗測試時所造成的抗彎結構之變化,以探討方榫接合結構受彎曲破壞時之接合特性。其次,探討國內外膠合劑的種類及方榫構件的長度等條件,運用T型試材探討榫接合彎矩破壞性質與發生膠合現象之關係。期盼藉由家具榫接性能與發生抗彎特性的探討,能有助於家具結構性能之非破壞性評估,並供產業界應用及學術研究之參考。 本研究探討三種類型的膠合劑與不同榫頭長度(30、40、45mm)與寬度(30、40mm) 的構件對抗彎強度的影響。在試驗過程中,由於控制因素不儘嚴謹,導致最終試驗出的研究數據不甚完整。綜合實驗結果得到以下結論: 一、 竹材榫接結構的抗彎強度,以榫接合長度為榫長40mm榫寬40mm時,環氧AB樹脂為287kgf/cm較佳、尿素AB樹脂的240.8kgf/cm次之、白膠的237.2kgf/cm為最小。 二、 方榫接合抗彎強度自最強到最弱依序為:環氧AB樹脂(Epoxy Resin) > 尿素AB樹脂(Urea Resin,65%60℃) > 白膠(white glues,40%25℃)。 三、 在接合結構上,在試才榫寬長度相同時,以榫頭長度40mm之抗彎強度為最佳。結論質應該是45mm為最佳,可能控制因素不夠嚴謹,導致與基本理論相反之結果。 四、 根據中華木質構造建築協會木材品質檢驗中心,以CNS454「木材抗彎試驗法」,測定出木竹材之抗彎強度。孟宗竹與麻竹之抗彎強度分別為257kgf/cm及249kgf/cm,紅檜與松木之抗彎強度分別為470kgf/cm及425kgf/cm。

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插畫傳遞訊息的篇幅小、時間短,但單次訊息量有限。雖有訊息,但缺乏故事,只能傳達瞬間。本文認為不論是故事文本,還是快速傳達訊息的功能性,都是對現代人來說不可或缺的。因此,本文欲建構一新的創作模式,含有漫畫的分鏡、故事能夠推進、同時也是單張完整的插畫創作,並以排球為主題,進行客觀資料的蒐集與分析,匯整成創作切入點作為文本的參考,最後將創作結果呈現在網路載體Facebook粉絲頁上,並以活動評估此創作。創作架構的特色如下:(1) 圖像敘事,文字為輔助說明(2) 文本須透過讀者的閱讀才能完成敘事(3) 透過電影運鏡般的分鏡,令讀者輕易了解圖像間的變化(4) 應用動態畫面,產生時間流動感(5) 對每一圖像皆詳細設定,讓創作者能釐清創作脈絡。創作架構的應用流程為:(1) 文本創作(2) 文本拆解為段落(3) 段落拆解為分鏡(4) 分鏡設定圖像內容訊息(5) 分鏡繪製(6) 彩稿繪製。創作完成後,發佈在載體上,並進行評估。評估結果討論「自我與團隊」的數量最多;討論次數最多的內容是a. 團隊b. 自由球員c. 球還沒落地就還沒結束d. 成就與自信,可能與篇幅有關;圖的力量比文字大,圖像能夠激發讀者回顧自己本身,藉以喚起對排球的感動;讀者深受作品本身傳達的觀念影響。

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「Camera Mouse」在 2007 年由美國波士頓大學所研發,是以數位攝影機追蹤臉部特徵,用來替代傳統滑鼠,讓受限特殊因素無法操作傳統滑鼠的使用者也能夠使用電腦。唯一般使用者利用臉(頭)部運動控制游標,其穩定度遠不如手部作業,因此目前常見的電腦系統操的介面型態,未必適合「Camera Mouse」。 本研究透過實驗分析,探索目前的操作問題與合適的介面形式,實驗分三個階段,共邀請 105 位測試者。實驗一是觀察受測者以「Camera Mouse」操作一般的Windows 應用軟體,紀錄操作過程中所發生的問題與圖示按鍵尺寸是影響操作績效的重要影響因素;在實驗二中,設計了八種不同圖示按鍵的互動遊戲,結果發現受測者面對較小尺寸的按鍵時,操作績效明顯不佳,在25x25 mm以上的按鍵,才有穩定的績效;實驗三則是依實驗一的操作程序與游標軌跡,設計了不同尺寸的圖示按鍵,證實受測者對25x25 mm以上的按鍵確實有較佳的穩定度,且操作績效大幅改善,接近使用傳統滑鼠者。 考慮電腦顯示螢幕的有效利用與穩定的操作績效,本研究建議:若以「Camera Mouse」操作電腦系統,圖示按鍵尺寸為25x25 mm是最理想的介面型態。

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由智慧型手機的市場現況與發展趨勢來看,智慧型手機開發商今後將面臨高規格與價格戰。然而,開發商與其設計人員該如何使其產品受到使用者的青睞?亦是其所要關注的。有鑑於此,本研究將探討智慧型手機使用者之需求,並擬定研究目的為:(1)瞭解智慧型手機使用者的使用偏好;(2)探討影響智慧型手機使用者需求滿足之因素。經實證研究後發現:(1)不同年齡層的使用者對於智慧型手機之價格偏好具有顯著差異;(2)不同教育程度的使用者對於智慧型手機之品牌、作業系統與螢幕尺寸偏好具有顯著差異;(3)不同職業的使用者對於智慧型手機之價格偏好具有顯著差異;(4)智慧型手機之溝通互動相關功能性表現對於使用者需求滿足具有顯著正向影響力;(5)智慧型手機之系統穩定相關表現對於使用者需求滿足具有顯著正向影響力;(6)智慧型手機之介面操控、攜帶握持與傳輸存取等相關表現對於使用者需求滿足具有顯著正向影響力;(7)智慧型手機之美感創意相關表現對於使用者需求滿足具有顯著正向影響力。其中,不同的使用族群對於價格接受度大都有所差異;另外,美感創意相關表現對於使用者的需求滿足影響力為最大。基此,本研究建議智慧型手機開發商應擬定不同的開發成本,以因應不同使用族群的價格接受度;並能夠特別針對美感創意之部份多加著墨,以跳脫規格與價格戰之泥沼,進而獲得使用者的青睞。

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近年來電視台為提高收視率,在廣播畫面上安排各式熱鬧非凡的鏡面設計,試圖吸引閱聽人的目光。但對於收視觀眾而言,是否適合這類複雜的視覺設計?本研究針對目前電視台之新聞鏡面對觀眾注意力的影響進行實驗,實驗流程為受測者收看一段影片,之後隨即針對新聞內容填寫問卷。實驗一測試影片有三組,主要差異在於播放畫面內容不同。一組是以NS模式(影片+主播旁白)為主;另一組是以S稿模式(主播讀乾稿)為主;第三組則是以一般節目類為主。實驗結果顯示,(1) 參與NS模式(影片+主播旁白)的受測者,注意力會從影片溢散到跑馬燈訊息,答題正確率最高;(2)受測者在收看一般節目時,對於插播式的跑馬燈訊息,會投入更多注意力;(3)在播放S稿模式時,年齡越大的受測者越難接收多訊息成分。實驗二測試影片有四組,主要區分在於主畫面與主播播報內容異同,區分為一致性及不一致性,各搭配2種跑馬燈訊息呈現模式(Leading與RSVP)組成新聞影片。實驗結果顯示: (1)一致性比不一致性有較佳的新聞內容理解度。(2)跑馬燈訊息採用RSVP會比Leading模式有更佳的接收程度。(3)不同播放模式對畫面左方直式跑馬燈訊息接收有顯著影響。結論針對未來閱聽人面對多訊息成分提出具體建議。

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現今幼兒閱讀書籍能力低落,因此,需要有良好環境培養閱讀習慣。其中,照護者與其共讀尤其可提升閱讀能力及興趣。但目前研究尚不足以同時探討照護者、幼兒、家具及環境四者間之互動,故本研究提出「雙層互動模式」,期可全面性的瞭解親子互動內容及需求。 為驗證雙層互動模式,本研究將分三階段進行:(1)應用雙層互動模式進行親子共讀現況分析:包含共讀觀察及以雙層互動模式分析所得資料,供後續設計參考(2)應用雙層互動模式分析結果進行親子共讀家具設計及評估:包含親子共讀家具設計及以共讀家具進行評估實驗(3)專家評估:由人、機、環專家評估雙層互動模式之概念、內容及應用成效。 由親子共讀現況分析可知:因居家空間不足及舒適度因素,親子共讀多在臥室或客廳進行。因沙發及床鋪等家具非為共讀設計,易造成使用者肩頸、上肢及腿部負擔,甚至影響心理,使「共讀」成為壓力來源。依據上述結果,產出親子共讀家具四件。經評估實驗發現:使用共讀家具時,照護者易受家具形式及桌面有無之影響,幼兒則受家具形式及扶手有無影響較大;而家具之包覆性可使親子間之參與性及撫育性互動較多。模式評估結果為:(1)雙層互動模式可更專注於觀察對象。但研究因素較多,需深入討論彼此間之交互影響。(2)使用「雙層互動」可有一定成效。後續發展可朝向「三層互動」發展,將其它因素加入討論範圍或朝更多人次之互動進行探討,將會更加完整的「人、機、環互動」研究。

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廣告的設計手法經常涉及隱喻(metaphor),隱喻是當今各設計領域如工業設計、視覺傳達、互動媒體等設計師常用的手法;隱喻是從已知的事物來解決未知的問題,幫助我們熟悉陌生的事物。然而環境媒體中雖然有許多運用隱喻的案例,但明確的隱喻手法分析卻不多見,因此本研究運用「概念隱喻理論」和「概念混成理論」(conceptual blending theory)來分析環境媒體廣告獲獎案例的發想模式,融合使用者認知的觀點來探討其隱喻設計手法。 1. 本研究發現,從事環境媒體設計時,概念混成設計手法包括: a.在環境中尋找與所廣告的產品相似的元素,作為創意元素;b.在產品上尋找可將環境中的元素結合成一個設計劇本,建構出設計概念。 2. 環境媒體設計的重要設計方向: a.考量目標消費族群當下心理情感層面的需求;b.增加訊息二次傳播的機會,例如透過Facebook社群分享等方式將人潮引導到專櫃,促進產品銷售。 設計師除了應用隱喻理論於環境媒體設計之外,思考範圍必須更擴大至行銷策略層面。本研究歸納出其中的隱喻設計架構與各類型的運用關鍵性,可提供未來環境媒體設計時的參考。

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民間信仰儀式中的點光明燈和安太歲,是多數臺灣人年節時分會參與的信仰活動,也是臺灣多數廟宇香火重要的經濟來源。民間信仰是社會文化的產物,信仰往往因為民族的遷徒、自然環境與社會的變遷,而產生變化。本研究針對民間信仰儀式,深入探討、發掘民間信仰文化與信仰者間的連結,採用4D 服務設計流程,結合民族誌、隱喻及混成設計產生新的混成4D 服務設計方法,透過民族誌方法深入發掘廟方、信徒和民間信仰活動的關聯運作,結合隱喻及混成設計將慈祐宮現有的光明燈及安太歲之文化意象和傳播媒介整合,進行「人、機、境」改造,將信徒的燈位採用輪播方式,傳達宗教的人人平等思想,建立信徒增加信仰活動的體驗和價值,讓信徒感受更多的信仰加持。期望以民間信仰儀式之文創服務設計,來突破傳統模式結合科技,讓信仰文化得到多的傳播教化及傳承。