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臺灣師範大學資訊工程研究所學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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  • 學位論文

隨著科技日益進步,智慧型手機功能越來越多樣化且應用範圍也越來越廣泛,而行動商務也隨之興起。把手機當作電子錢包、信用卡甚至透過智慧型手機來購物,已經是時代的趨勢。而如何有效且有鑑別性的進行身份驗證,是本研究致力解決的問題。 本研究以Android平台為基礎,利用NFC技術開發一套行動付款機制,並提出一個新穎的方法:以簽名的方式做身份的辨認,並利用影像處理技術辨識簽名來驗證使用者之身份,用改進以往手機做身份認證時,只能利用輸入PIN碼來做身份確認的不足。本研究使用Zernike moments技術來辨識簽名,此技術擁有抗旋轉不變性、抗位移不變性、抗大小不變性及能夠擷取出高鑑別度的特徵等特性,所以經實驗證明,Zernike moments技術確能運用在手寫簽章上的認證。

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Web 2.0是現在這個數位時代一個相當重要的觀念,各式各樣子的資源網站不斷的產生,例如CNN、蘋果日報、mobile01、Engadget等等都是資源相當豐富的網站,以往我們都是使用PC電腦來做網站的瀏覽,而最近蘋果公司及Google將行動裝置帶到一個高峰,讓大家得以在任何時候都可以去吸取這個世界龐大的數位資源。然而要如何讓這些網站變得在行動裝置得以方便的瀏覽就顯得相當重要。 數位資訊爆炸的時代,本研究的重點就是要如何將自己所喜愛的數位資源彙整起來,變成電子書的方式來做瀏覽。Personalized就是我們所要的觀念,而此研究須要用到HTML5、PHP、RSS等技術來結合出一套電子書網頁瀏覽系統,我們不需要去將各個網站一個一個做點選開啟,而是利用簡單的動作就能將所需要的數位資源蒐集起來,並且動態的自動將資源傳送到此系統中,因此我們就更能在任何時間及地點來使用我們所自己制定的閱讀體驗,這樣子的系統能運用在各種情境之中,不管是數位教學,還是閱報系統,電子刊物,甚至社群數位,都可以很方便的在任何時刻地點做閱讀的體驗。

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近年來國內外食品安全問題的發生日漸頻繁,黑心食品充斥等事件層出不窮,包括近期比較嚴重的塑化劑事件、三氯氰氨毒奶事件、過期品標籤重貼等等;日常生活用品上的安全問題也時有所聞。 目前,國際防偽領域逐漸興起了一股利用電子技術防偽的潮流,而射頻識別技術正引起了防偽專業的廣泛關注。射頻識別技術由電子標籤、讀寫器和應用軟體系統這三個部分組成,是一種非接觸式的自動識別技術,通過射頻信號自動識別目標對象並獲取相關數據,能夠有效解決產品假冒偽造的現象。 本研究利用 NFC 技術及數位簽章發展產品資訊防仿冒技術,其防偽概念並不是利用單純的防偽標籤設計,而是利用電子標籤的加密資訊配合後台的一整套跟蹤、追溯系統來達到防偽效果。本系統可透過電子標籤上產品資訊的追溯,並利用 NFC 技術和智慧型手機的操作,使產品資訊方便、即時的呈現在消費者面前。我們透過三種加密技術和數位簽章的處理,能防止電子標籤上的資料被竄改,不但可以提升產品情報資訊的可靠性及產品的防偽能力,更可讓消費者買得安心。

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在遭遇緊急事件需向救援單位請求協助時,要在分秒必爭的狀況下,並不容易能冷靜正確地描述所在位置並提供相關的資訊;另一方面,藉由巡邏能盡早發現問題、降低事故的發生。但現有之巡邏簽到機制,除了紀錄的真實性不足,也無法主動提供即時資訊的傳遞。近年來漸趨普及的智慧型手機提供了GPS/AGPS定位的功能,卻常受到建築物遮蔽與網路連線品質不良而使其功能失效。而近期崛起之NFC近場通訊技術,經由感應即可快速獲得當中資訊之特性,使其被大量應用在導覽及消費扣款當中。如何能利用智慧型手機搭配NFC技術,來協助通報資訊之提供與改善巡邏機制,是本研究重要的探討議題。 本研究旨在發展一套於Android智慧型手機,利用NFC近場通訊技術之安全通報系統,此系統結合通報、巡檢、後端管理三大模組。首先通報模組讓使用者經由NFC快速獲取所在地資訊,引導通報流程,並可上傳檔案供救援中心判別現場狀況,以此來達成精準快速的新型態通報機制。接著巡檢模組則經由NFC及網路連線來進行人員驗證、巡邏路線下載及巡邏簽到,簽到紀錄即時回傳至管理中心,若逾時未回傳,會啟動確認機制,保障巡邏之安全,以此實行新型態的巡邏機制。最後本系統之後端管理模組則結合開發在Android智慧型手機之簡訊接收處理模組、網頁呈現之監控管理端及資料儲存庫等三部分,將此系統所有資訊整合,讓管理中心能對不同狀況做出適當之處理。

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遠距醫療(Telemedicine)並不是一個新的概念,但傳統遠距醫療在機動性上有很大的缺點。近年來智慧型手機的發展蓬勃,在軟硬體上規格也不斷的進步,所以帶來另一種以行動裝置為平台,行動通訊為媒介的服務模式,稱為行動醫療(Mobile Health, mhealth);而這樣的模式能與多種技術和電子儀器做結合應用,其背後帶來的市場效應和學術貢獻不可小覷。 本論文以遠距醫療系統的架構,運用在高山症。藉由手機的軟硬體資源開發出一套行動專家系統,提供急性高山症(Acute Mountain Sickness,AMS)、高海拔腦水腫(High Altitude Cerebral Edema,HACE)和高海拔肺水腫(High Altitude Pulmonary Edema)的自我評估量表。 在系統的病態評估上,除了考慮到高山環境可能沒有網路通訊,加入了支援向量機(Support Vector Machine , SVM),即使在離線模式下,還是能預測結果,同時也考量到使用者對於高山症的基本用藥常識不足,利用了近場通訊技術(Near Filed Communication,NFC)來幫助使用者辨識藥物和得知藥物資訊,進而達到行動式的隨身看護。

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Erasure Codes提供使用者在封包抹除通道(packet erasure channel)擁有可靠的通訊能力,但是在群播網路中存在使用者為了少數需要的編碼區塊而持續等待,產生Coupon Collection Problem問題。網路編碼(Network Coding)利用中繼點的編碼,減少使用者收到資料所需時間。本論文針對one hop wireless network的downlink群播問題提出Two-Layer Network Code,利用Random Linear Code編碼傳送Reed-Solomon Code編碼區塊,並且發送端依據完全訊息(perfect information) 挑選編碼區塊做線性組合,減少使用者接收資料造成的檔案解碼延遲(file decoding time)。 我們提出兩種使用完全訊息依據選取編碼區塊的方法,分別是從候選集合(candidate set)中uniform隨機選取,與依據提出的不等選擇權重選取。在模擬實驗中,我們比較了Reed-Solomon Code、Random Linear Code與提出的Two-Layer Network Code三種編碼在群播環境下所有使用者接收完整資料所花費的時間。模擬結果顯示,雙層網路編碼在較短的最大線性組合degree threshold時,比其他兩種編碼有較好的效能,減少檔案解碼延遲,並且隨著使用者數量增加而有明顯改善。

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電腦對局在人工智慧領域中佔有很大的份量,它主要分為完全資訊遊戲和不完全資訊遊戲兩大類,完全資訊遊戲是指所有玩家都可以掌握全部資訊的遊戲,例如:圍棋、西洋棋、象棋,不完全資訊則是各方玩家都只能掌握一部分資訊的遊戲,例如:暗棋、麻將、撲克牌遊戲,其中電腦暗棋是近年剛起步,擁有很大發展空間的不完全資訊遊戲。 一個程式的基礎是資料結構,有了好的資料結構才可以讓我們有足夠的基礎去構思出好的演算法,本研究將西洋棋最有效率的資料結構BitBoard融合到暗棋裡,讓程式能有很快的執行速度,並改良演算法強化棋力。 本研究已設計並實作了一個暗棋程式DarkCraft,在2011年於荷蘭獲得由國際電腦對局協會(International Computer Games Association)舉辦之電腦奧林匹亞(Computer Olympiad)冠軍。

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藍芽技術從1999年推出後,雖有短距離高速資料傳輸的功能,但其設定步驟之繁複,儘管智慧型手機配備了藍芽技術,但仍使許多不黯科技產品的使用者仍視為畏途。自從2010年Google推出首支內建近場通訊(NFC)的Android智慧型手機Nexus S後,其簡單與易用特性,使近場通訊的應用與相關的研究如雨後春筍般地被推出。近場通訊技術除了資料傳輸之外,也可以透過控制指令的傳送來取代藍芽技術的前置動作,降低操作的複雜度,藉以增加該通訊技術的使用性。如何利用NFC來擴充與改善藍芽的技術應用為重要課題。 本研究提出以近場通訊的點對點模式,啟用藍芽的連線與資料傳輸,可節省設定時間,且使用者不必具有連線先備知識。因應官方SDK無提供藍芽傳輸檔案的狀況,本研究發展出文字基底的傳輸檔案模組,進一步比較點對點模式與藍芽傳輸檔案的時間,結果顯示,在小於4KB時,使用點對點模式較省時,成為兩種技術的分水嶺。我們依據所發展出來的模組,開發出三項應用:孩童走失警示、繪圖接龍、翻牌遊戲。孩童走失警示系統可以偵測小孩是否距離超過藍芽連線距離,超出則響鈴提醒。繪圖接龍為兩人開啟藍芽連線,用接力的方式完成圖畫和紙筆遊戲,翻牌遊戲則是玩法類似記憶遊戲,並利用藍芽即時同步遊戲的狀態。

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智慧型手機興起,行動上網與手機應用程式開啟了新的遊戲潮流,人們低頭把玩自己的手機遊戲已經是一種常態。近場通訊是一個新的技術,他的特色是可以感應手機外部的近場通訊標籤或者是另外一隻手機的近場通訊資訊。因此,把舊有的手機遊戲或者是傳統遊戲融合近場通訊技術,就能產生一種新型態的遊戲,以增加玩家與實體世界之間的互動。 本研究將近場通訊技術運用到手機應用程式上,使傳統遊戲可以藉由本研究所開發出的近場通訊遊戲運作模式來發展出智慧型手機版本,並且希望能知道使用者對於近場通訊遊戲的接受度。本研究提出了一個近場通訊遊戲運作模式,使傳統遊戲可以結合近場通訊功能與手機。本研究亦提出了數種近場通訊模式,讓傳統遊戲中的交流過程,可以依賴這些近場通訊模式。 問卷顯示使用者對於近場通訊遊戲感到新奇,同時認為近場通訊遊戲可以增加人與人互動的機會,近距離的接觸也能提供與異性交流的機會。近場通訊標籤可以重複利用以及好保存的特性,也讓使用者感到印象深刻。本研究顯示近場通訊遊戲有助於拉近人與人之間的關係,且使用者接受也樂於遊玩近場通訊遊戲

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隨著多核心電腦的快速發展,軟體也趨向多執行緒開發,然而,並行程式會造成非決定性行為,也就是說給定一組輸入,執行多次後可能會產生多個不同運行順序和結果,這產生了一個關於同步程式測試的重要議題:如何將目標程式所有可能執行順序找出來,在這篇論文中,我們提出了一個動態測試架構,可運用在Java監視器和共享記憶體上,這個動態測試架構只需要去分析在執行時蒐集到的同步序列,而不需要對語法以及語義做靜態測試,更不需要使用測試模組來找出所有可能的交錯執行順序,只要可行的同步序列是有限的,就能使用我們提出的架構來進行測試,找出並行程式所有可能的執行順序,達到測試的效果。

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