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TANET2016 臺灣網際網路研討會

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國立東華大學,正常發行

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本研究以Moodle數位學習平台作為網路學習系統的基礎,讓學習者能夠自主學習,並運用unity 3d開發環境與C#語言開發智慧型行動載具上的擴增實境學習系統搭配人臉情緒辨識技術以提供大學生進行情境學習。採用單組前後測實驗設計,探討大學生在生命教育課程上進行正向思考學習之成效。實驗組除了傳統課堂教學外,並採用數位行動學習系統輔助學習,包括:「網路學習系統」提供多媒體學習資料及在家上網學習、「擴增實境行動學習系統」則是運用人臉偵測技術搭配多媒體學習、問題討論與練習等功能進行情境學習。

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王怡萱 張家欣 王惠萱 以及其他 2 位作者

本研究根據遊戲式情境學習之概念設計高中國文科文言文數位遊戲情境學習教材,本研究為初探研究,研究者首先針對遊戲學習與情境學習等文獻進行探討,接著根據所探討之文獻呈現本研究所設計之國文科數位遊戲教材設計,教材中亦結合遊戲式引導提問過程強化學習者文言文概念,並透過設計與課文段旨相符的內容主題,讓學習者成為主角,親身體驗文言文課文的情境。最後,研究者將所設計之教材初步進行教學者與學習者之使用評估,並提出後續研究之展望。

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不斷推陳出新的智慧型互動體感裝置,讓使用者更直覺的控制互動遊戲的角色。但大多數體感設備都侷限於,固定區域中捕捉使用者簡單的動作。本研究透過Microsoft Kinect來執行識別使用者動作並與Unity3D軟體整合來提昇移動性,我們使用Unity軟體製作出的3D虛擬場景來執行Kinect識別及捕捉使用者的動作,此系統不僅是捕捉特定的使用者環境特性,同時也提供有關使用者執行的活動相關資訊。

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國內每年從春、夏季交替之際,由於天氣逐漸回暖,開始進入腸病毒好發的季節,尤其病毒本身的高傳染力。此外,如果家中有兩個以上的小朋友受到感染,則家中第二發病的病例,其病情會較嚴重,主要是因為接受到的感染病毒的量較多。腸病毒的預防方式除了提高個人免疫力、均衡飲食、與注重環境清潔與消毒之外,加強正確勤洗手的習慣也是預防腸病毒的重要防疫方式之一。傳統的腸病毒衛生宣導與衛生教育 大多仰賴國民小學校護來擔任,宣導的方式包含影片介紹、海報宣導來進行說明。本次課程主要利用概念改變理論進行課程規劃,活動過程中結合行動學習科技來進行,配合生物顯微鏡來進行實際觀察,讓學生透過親身的觀察經驗達成概念改變的目的,進而介紹洗手的重要性與洗手步驟的宣導,達成勤洗手的課程目標。

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為因應全球化之競爭趨勢,現在教育界紛紛將「資訊科技融入行政及教學」列為教育的重點發展項目,除了強調學校行政效率提升之外,也重視老師的資訊科技能力與素養之培養,並積極地在中小學推動資訊教育的應用。透過網路數位平台之訊息傳遞,是目前推動資訊科技應用的可行方式之一,但由於建置網路數位平台並非一般行政及教學者之專業及技術能力所及之處。因此,尋找一個同時能滿足行政者、教學者及學習者需求與使用,並且是低科技技術門檻的數位平台,以便可以吸引更多教學者願意採納及運用,就是一個很重要的教育議題。筆者根據多年於國小服務之經驗,提出以「運用Blogger及Facebook Group提升學校行政與教學效能」之實際行政與教學經驗,論及到「科技接受模式」的關連性,並輔以行政及教學實例之說明,以及善用Blogger及Facebook Group是行銷學校及教學利器等觀念,提供給其他學校當作提升學校行政與教學效能之參考範例。希望能符應目前實際教育行政與教學之需求,並藉以達到學校資訊科技教育與應用之實質目的。

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隨著資通訊科技的不斷進步與推陳出新,讓資通訊產品逐漸普及並成為生活的一部分。偏遠地區的家庭因其區域發展程度較都會區低的緣故,易造成偏遠地區學童對資訊使用認知及能力的缺乏。為縮小城鄉數位落差並提升資訊使用認知及能力,本校運用資訊人力並結合ICT科技,以到校服務與同步遠距的方式提供高屏偏遠地區學校在資訊資源上的需求,期與教育部目前在執行「偏鄉數位應用推動計畫」中,提供弱勢學童在資訊應用與數位服務協助的精神並進。

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面對二十一世紀數位時代的來臨,資訊科技已大量導入教學現場。然而,偏鄉小校由於資源缺乏、交通不便,產生學校經營的困境。四年來,筆者將資訊科技融入行政與教學,運用雲端硬碟、FTP解決本分校行政檔案傳遞的不便,讓文件數位化達成會議無紙化的目標,透由辦理研習提升教師的資訊能力與科技素養,建置校園無線網路設施,結合QRCODE的解說牌及學生一人一平板的學習,讓學校成為「人人可學習、處處可學習」的科技探索校園,成功引進4500人次的旅人來校參觀與教學,使學校成為屏東縣的童軍基地,藉此活絡部落文化及經濟。這些資訊科技融入的作為,對於弭平偏鄉小校的數位落差,及行政與教學效能的提升,產生很大的助益。

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現代科技日新月異,網路普及速度更是隨著智慧型手機的問世而有一日千里的拓展,人們的上網習慣從以往的桌用型電腦或筆記型電腦,透過網路線接上路由器連接網路,進化成運用智慧型手機或是平板電腦等可上網設備,透過無線網路設定,再利用自己的無線上網方式或是透過政府、民間各單位所提供的WIFI訊號,就可以達到遨遊網路的目的,但同時也提升了利用網路空間來達到犯罪目的機率。網路犯罪的統計數字持續居高不下,而犯罪方式也隨著網路技術的改變與軟體應用程式功能的擴充而進化,預防勝於治療的概念才是遏止網路犯罪的最佳方式。本研究希望藉由網路犯罪的特性,運用ISO27001:201 的架構結合情境預防犯罪理論的方式,探究透過ISMS預防網路犯罪的策略,以避免或降低網路犯罪發生的情形。

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安家駒 劉奕賢 李儂偉 以及其他 1 位作者

在現實世界中,以角色為基礎的存取控制(RBAC)技術是常見的,每個組織間都有自己管理的角色和組織跟組織之間的認證。然而在電腦網路世界裡,是不常見的,因為跨組織的認證的建立難以禁止惡意角色扮演,和個人或組織完全掌控自己的角色。所以我們探討了一個利用區塊鏈來實現跨組織認證的系統。區塊鏈在比特幣的應用上,是一種分散式的數位貨幣,包含它的技術、加密、開源性質等都已經建立了良好的聲譽。為了實現跨組織的認證,信任是不可或缺的,如可信的時間戳記應用, 使區塊鏈更適合來做跨組織的認證,實現跨組織應 用後,就能夠帶來更便利、更安全、更快速的認證 和交易在電腦網路世界中。

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電子支付機構管理條例上路後,因實名制需完成身分確認機制,墊高了以往電子商務不需先註冊的門檻,相較於其他產業,電子支付機構是屬於資訊化程度較深的產業,因而進行各項內部控制項目資料分析與處理,了解目前感受執行嚴謹程度以及未來期望應執行嚴謹程度間之各種差異情況,並以執行業務者之專業看法,進行分析評估其對電子支付機構於確保交易安全內部控制項目上的重要性,期望提供建立電子支付機構確保交易安全內部控制項目參考依據。