運動團隊的團隊文化可能會透過器物、口號、共同信念等進行呈現,也會影響團隊的領導、凝聚力、個體的認同感與運動信心,進而影響競賽成績。據此,本研究目的主要為探討臺灣大專籃球代表隊經營團隊文化之內涵,並以曾獲大專籃球聯賽公開一級三連霸的國立臺灣師範大學為研究對象,瞭解其球隊於團隊文化經營與管理之歷程。本研究以深度訪談與參與觀察法為主,以外部環境因素與內部因素(領導、目標、結構、比賽)探討國立臺灣師範大學籃球隊之團隊文化。分析結果得知國立臺灣師範大學籃球隊經過多年的努力經營,於團隊文化的發展已小有雛型。對於球員的要求相當嚴格,且對於品行、學業與生活上需努力學習,成為一名真正的大師,競技運動方面則打造出一支競技場上如「獅」般的優秀球隊,且以「家」的核心概念貫徹整個團隊,在鉅觀的外在環境(聯賽性質、團隊訓練方式等)與微觀的內部因素互相影響作用下,建立起專屬於國立臺灣師範大學籃球隊的特殊團隊文化。本研究結論:運動團隊文化的形塑分為外部環境與內部因素,兩者之間環環相扣、相輔相成,經過交互影響與作用以後交織出特殊的團隊文化。國立臺灣師範大學籃球隊文化中可以看見其正向教育的影響,無論是技能提升、學業學習與未來生涯都有相當正面的影響。目前許多研究逐漸關注運動團隊文化,少有針對不同類型或同類型的多個團隊進行比較與分析,建議未來研究能夠朝向此方向探究。
近年來資訊科技的進步日新月異,各縣市政府積極推動智慧城市,提供人民便捷的生活科技,同時亦是城市競爭力的展現。同理進入教育機構積極推動智慧校園,將資訊科技與教育設施規劃整合,營造便捷獲取資訊和資源的智慧環境,則大學體育運動的推展因勢利導可應用智慧校園的軟硬體設施開發,提供大學生更貼近生活趣味的學習模式。本文採文獻分析法,以物聯網之發展為主軸,目的是探討當今資訊科技快速通暢的無限連結於大學生運動之應用。綜整相關文獻提出開發便捷的網路報名系統、應用手機應用程式(application, APP)與穿戴式裝置於個人健身、研發精準運動模式、開發趣味具挑戰性的團隊式運動競賽、建置校園智慧運動資訊平臺等應用模式。本文結語如下:藉由大學豐富的教育資源進一步從產學合作與人才培育跨領域整合,並可從蒐整的雲端資料庫操作校務研究分析,將運動資訊成果反饋於後續規劃推動的行政策略上,讓校園智慧運動同時是實驗與實證的場域,其效能值得期待。
肥胖是21世紀全球公共衛生議題的焦點,臺灣是肥胖的高風險國家,肥胖對於兒童身體的健康與認知執行功能有諸多負面的影響,體育課可以讓過重/肥胖兒童有規律的運動時間,因此,本文旨在體育課融入認知與執行功能的概念對於過重/肥胖孩童學習效果之影響。在回顧相關文獻,分析結果發現過重/肥胖兒童與體適能較差兒童在閱讀、數學、語言表現皆低於標準值,過重/肥胖會影響學童學習效果與認知表現,兒童時期是關鍵的發展期,應給予適當的刺激將有助於認知功能的發展。肥胖對於認知與執行功能都存在著負面效益,而過重/肥胖兒童具有高體適能者對執行功能則有較佳的表現,另外,體育課融入認知與執行功能元素的課程,將有助於過重/肥胖孩童的學習效果。本文建議增加過重/肥胖孩童運動量或提高身體適能,能提升過重/肥胖兒童在學校的學習效果及課業表現。教師可在體育課安排較具認知挑戰性的課程,例如網球、籃球、足球、競技疊杯等活動,皆可以提升學童認知與執行功能和提升學習效果。
Evidence suggests that regular exercise provides the beneficial effect of improved metabolic syndrome (MetS) on reducing cardiovascular disease risk. However, previous studies show conflicting results for this association between different types of exercise training (i.e., aerobic, resistance, or combined aerobic and resistance training). The purpose of this study was to determine which type of exercise training is more effective in improving MetS risk factors among obese young men in Taiwan. Forty obese young men were randomly assigned into 4 groups: an aerobic-training group (n = 10), a resistance-training group (n = 10), a combined-exercise-training group (n = 10), and a control group (n = 10). The training period was 12 weeks. The aerobic training was performed for 60 min/ session for 5 days/week with an intensity set at 50-70% of maximal heart rate (HR_(max)). The resistance training was performed for 60 min/day, 5 days/week with an intensity set at 50–80% of 1 repetition maximum (RM). The combined training included both aerobic (2 days in odd weeks; 3 days in even weeks) and resistance exercise (3 days in odd weeks; 2 days in even weeks). Demographic data, anthropometric assessments, blood biochemical parameters, and health-related physical fitness measurements were collected. The results showed that the MetS risk factors and health-related physical fitness measurements were found to be significantly improved after exercise training. The absolute changes in both fasting glucose (FG) and triglycerides (TG) after exercise program were -8.5% and -8.7% respectively for the combined training group, -5.6% and -7.0% for the aerobic training group, and -6.6% and -4.3% for the resistance training group. We conclude that the 12 weeks of exercise training significantly reduced both FG and TG levels among obese young men in Taiwan. The combined training regimen shows superior training effects on FG and TG levels to aerobic or resistance training alone.
桌球是現今的主流運動之一,對於一般民眾,桌球不僅可作為休閒娛樂活動,並可提升健康及培養運動的好習慣;對於競技運動選手來說,桌球訓練的主要目標為追求勝利並爭取榮耀。而在追求目標的過程中,每日長時間的訓練,同時強度亦會隨著近年來球體直徑的加大、規則的改變等而跟著增加。因此,在上述多種原因下,桌球運動傷害發生的機率大大提升。本文目的乃在探討桌球常見運動傷害之預防與基本處置原則,透過相關文獻回顧及研究資料的彙整,分析結果歸納出七項桌球常見運動傷害,包括:手部挫傷、肌肉痙攣、網球肘、踝關節扭傷、髕骨肌腱炎、下背痛及肩關節夾擠症候群等,並針對每項運動傷害的預防工作、緊急處置及傷後治療加以說明,以期藉由本文提供選手與教練對桌球運動傷害的辨識及發生機制的瞭解,並能更加重視運動傷害的預防並做出適當的傷後處置。