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教育傳播與科技研究/Research of Educational Communications and Technology

台灣教育傳播暨科技學會 & Ainosco Press,正常發行

五年影響係數 0.439
0.439 2023 年
學門 領域排序
教育 12
圖書資訊學 1
傳播 1
數據由ACI學術引用文獻資料庫提供

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Massive open online courses (MOOCs) have become pervasively popular with education and training fields throughout the world. To keep up with open education and e-learning fads, government specialists in charge of talent development need system changes to come up with a more adaptive, efficient and effective lifelong learning strategy to meet all public servants' professional development needs. This paper draws on research findings from both a review of the literature related to MOOCs development in various contexts and analyses of interviews with experts specialized in public sector training and e-learning to explore possibilities for MOOCs in the training and development of government employees in Taiwan. In addition, key issues required of consideration while incorporating MOOCs into the existing training and development system of public sector are addressed.

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本研究旨在探討運用眼動追蹤技術,深入瞭解學生數學文字題的解題歷程,並針對其觀察結果,結合Mayer 解題策略,設計適合國小低成就學生使用的文字題輔助線上測驗教材。研究對象為臺北市某國小四年級學生7 位低成就與3 位高成就學生。本研究共進行兩次實驗,第一次實驗材料為模擬iCBM 測驗畫面教材,第二次實驗材料為輔助iCBM 文字題測驗之數位教材。本研究主要探究低成就學生使用輔助iCBM 文字題測驗之數位教材,能否協助文字題之學習;並探討學生在不同教材眼動相關資料。研究結果如下:一、輔助iCBM 文字題測驗之數位教材對國小四年級數學低成就學生在兩步驟文字題之學習有所助益。二、學生在使用輔助iCBM 文字題測驗之數位教材比模擬iCBM 教材上總凝視時間較少,且在階層基模題型的凝視時間也顯著較少。在輔助iCBM 數位教材設計上,學生在三種文字題型念題目凝視時間大致相同,在量詞的凝視時間多於關鍵詞;在看動畫的圖區凝視時間多於文區。三、輔助iCBM 文字題動畫中圖的凝視時間與低成就學生整體答題正確率呈現正相關。四、在階層基模與分享整體基模文字題目上,低成就比高成就學生的眼睛來回移動較多,凝視點也較多;但在分享部分基模的題目類型上,兩者差異較少。本研究運用眼動追蹤資訊分析國小低成就學生在解題策略設計輔助線上測驗之數學文字題解題能力,可作為未來教學與研究之參考。

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本論文目的為探討結合雲端即時反饋系統輔助高中國文科文言文單元之學習效益。本研究之研究參與者為80 位高職二年級學生,研究者以準實驗研究法進行研究,透過量化與質化並重之方式,蒐集數據與分析資料。實驗期間,實驗組學習者運用雲端即時反饋系統進行課程互動學習,對照組學習者則維持原本課堂的紙筆測驗問答方式進行課堂學習。研究結果發現,實驗組學習者對於運用雲端即時反饋系統於課中做為輔助學習工具有正向反饋,其中,低成就學習者在學習成就測驗之前、後測中均有達到顯著進步之學習差異,且本研究發現雲端學習互動系統除有助於引發同儕討論,並能提升低成就者學習者的學習自信。本研究亦於文末提出相關研究建議與未來研究方向展望,作為後續有興趣研究者之研究參考依據。

  • 期刊

桌上遊戲近幾年在教育界越來越盛行,學習者透過桌遊不但可以產生心流,也能提升學習者的學習動機與興趣並促進學習者持續的參與學習,融入數位科技的桌遊更能增加遊戲的變化性與趣味性。因此本研究依據心理學的理性情緒行為治療理論與周哈里窗理論為基礎開發一套高互動數位桌遊,透過數位桌遊、理情問卷以及情緒調節問卷幫助學習者增強同理心以及觀察情緒決策風格。研究結果發現此款數位桌遊有助於提升學習者同理心,情緒決策風格也有所差異。