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  • 期刊

虛擬角色動畫資料的再利用

Keyframe Reuse of Character Animation

摘要


在3D數位內容製作當中,最耗時費力的部分就是動畫設計,角色的動畫資料主要是各關節在不同時間點的移動量和旋轉量,這種技術稱為關鍵畫格技術。由於不同角色模型具有不同的骨架結構,所以每次精心設計的動畫資料無法相互套用。為了克服這點,本文提出以階層對應為基礎和以空間形變為基礎的兩種動畫轉移技術,可以在不同骨架之間移植關鍵畫格資料。

並列摘要


The most time-consuming part in the authoring procedure of 3D digital contents is keyframing. The major animation data of a character is the translation and rotation of the joints at different time points. Graceful keyframe designs can't be reused because of skeleton difference. To remove the limitation, this paper proposes two keyframe-translation techniques that are based on the hierarchy correspondence or spatial morphing.

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