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【論文摘要】機構住民參與結合電玩遊戲及傳統運動訓練的可行性、安全性與臨床效益

【論文摘要】Feasibility, Safety and Clinical Effectiveness of Exergaming Combined With Traditional Exercise Interventions for Institutional Residents

摘要


背景與目的:缺乏身體活動容易導致身體衰弱與肌少症,增加失能或死亡的風險。本研究目的在探討結合電玩遊戲之運動介入對長期照護(長照)機構住民的可行性、安全性與臨床效益。方法:本研究採前後測的研究設計,邀請花蓮某長照機構的42位住民(81.1 ± 7.3歲)進行每週2次、每次約90分鐘、共12週結合電玩遊戲的運動介入。身體機能評估項目包括肌力、10 m行走、計時起身行走、6分鐘行走、5次坐站、功能性前伸、爬階梯、伯格平衡量表、老人活動量表,以及運動介入可行性與安全性等。結果:17位住民(40.5%,81.5 ± 7.5歲)有意願參與本研究,其中9位(21.4%)僅同意接受評估檢查(控制組),8位(19.1%)願意同時接受評估檢查與運動介入(實驗組)。12週後,控制組有3人拒絕後測,實驗組有1人因住院中途退出。研究結果顯示,結合電玩遊戲之運動介入是具安全性與可行性的。研究過程中,機構住民無發生跌倒與不良事件。此外,機構住民也能融入結合電玩遊戲的運動介入。在臨床效益上,僅有握力與計時起身行走測試達到組間顯著統計差異。不過,實驗組握力高於肌少症診斷切點的人數多於控制組,且實驗組7位住民在計時起身行走測試的變化量皆大於0.48秒的最小可偵測變化值,但控制組僅有1位。此外,雖然2組的行走速度皆高於肌少症的診斷切點,但是行走速度進步量達0.1 m/s的最小臨床重要差異者,控制組有1人,實驗組有4人。此外,至少有31%的機構住民缺乏運動,其主要原因有懶得運動(77%)、沒有興趣(69%)、運動太麻煩(46%)與健康因素(38%)等。結論:本研究證實結合電玩遊戲之運動介入是具安全性與可行性的,並且可以適度延緩或預防老人失能。由於本研究僅於單一長照機構收案,樣本數較少且限制需具備基本認知功能者,因此研究結果難以概化到所有長照機構住民。此外,約3成的機構住民無參與運動介入,也無自行安排運動。要如何改變這類老人的坐式生活型態,是未來必須面臨的一大課題。臨床意義:結合電玩遊戲之運動介入是安全、可行且具臨床效益的。而老人缺乏運動的原因,將可做為未來設計運動介入計畫的參考。

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