透過您的圖書館登入
IP:3.16.147.124
  • 期刊

台灣數位內容產業專業人才培訓問題探討:以遊戲、動畫產業為例

The Problems of School Training Courses with the Digital Content Industry in Taiwan: A Case Study of Game and Animation Industry

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。

摘要


本研究想以一個專業技術培育者的角色,從學界的培訓與產界的需求等供需現況切入,探討台灣數位內容產業專業人才培訓問題。採用內容分析法,透過大學博覽會入口網站,搜尋學界相關科系的教學目標與課程設計;輔以深度訪談法,拜訪台灣動畫、遊戲產業界的企劃、研發、人力主管,瞭解產界心目中理想的人才培訓模式,再針對搜尋與訪談所得的資料加以分析歸納,設法找出產學相符的培訓方向。進一步對政府、業界、學界提出解決人才需求之因應策略,以提昇台灣在數位內容產業方面的國際競爭力。

並列摘要


In order to discuss the problems of school training courses with the digital-content industry, this paper collected data from college websites and adopted in-depth interviews with professionals from the game and animation industry. By using content analysis, I tried to find out the ideal training models to fit the demands of the digital-media industry. The conclusions of this study offer some suggestions to the government, the industry, and the school for personnel training in Taiwan.

參考文獻


李漢銘、羅正棠(2004)。我國數位內容著作權管理、授權及交易流通機制之探討。檔案季刊。3(1),50-66。
林欣吾(2004)。析企圖獨走的亞洲小龍-南韓未來十年的產業發展規劃及策略。經濟情勢暨評論。10(1),16-35。
周樹林(2005)。數位內容應用發展趨勢前瞻。經濟情勢暨評論。11(4),1-25。
吳怡瑄(2002)。網路遊戲產業人才培育政策之研究。國立台北師範學院教育傳播與科技研究所。
高陳民(2002)。遊戲產業創意企劃人員專業能力及人才培育研究。元智大學資訊傳播研究所。

被引用紀錄


顏孟賢(2012)。台灣數位內容產業之關鍵發展因素研究─以數位遊戲為例〔碩士論文,國立交通大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6842/NCTU.2012.00206
蕭蓓如(2008)。台灣數位內容產業之研究-政策工具研究途徑〔碩士論文,國立臺灣大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6342/NTU.2008.01430
陳家琪(2010)。國內外大專院校電腦動畫課程規劃設計之比較研究〔碩士論文,亞洲大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0118-1511201215465664
廖素妮(2013)。人格特質、工作滿足與工作投入對離職意圖影響之研究-以遊戲產業員工為對象〔碩士論文,國立臺北大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0023-2101201316115600
林欣儒(2017)。動畫產業分析及繪本改編動畫之前期作業研究與相關技術探討〔碩士論文,國立臺中科技大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0061-2407201712064900

延伸閱讀