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摘要


隨著現代社會對圖像的日漸倚賴,漫畫在講究多媒體和視覺應用的21世紀,無疑已是學界關注的新訊息媒介。此間人才與研究結果的陸續並起,在涵蓋了出版、行銷、教育、歷史考證、姓別、文學等領域的討論中,不難發現在市場能量驚人之餘,透過與社會的互動,漫畫其實更累積了豐厚的文化蘊涵。儘管已是新興的研究課題,但漫畫的定位,卻始終在輿論與學界的認知之間有所落差;及至定義,也幾乎因為眾說紛紜,而大多只能泛論概念,或循類型差異、將其視為與美術相對的存在。由此可見,雖然可喜的是漫畫的文化價值,至今已逐漸受到肯定,但更重要的,卻是漫畫基本立場的仍須正本清源。由於臺灣社會將漫畫定位為不良刊物的認知普遍未除,因此負面意義的慣例強化,便如同定義上與藝術作品的對立一般,令漫畫在無形中喪失了擁有藝術及文化價值的可能。這是一個與現實衝突的矛盾,同時,也更是學界成果為何旋不動輿論觀念的原因。有鑑於此,本篇以客觀事實、存在意義為思考角度,嘗試取現漫畫回應於現實社會的應有定位;同時也藉由整理前人所提出的漫畫定義,試圖回歸原點,在漫畫與漫畫式繪畫的不同之間,追索予以漫畫系統重新定義的可能。

關鍵字

漫畫 連環圖畫 定位 定義

被引用紀錄


黃心凱(2017)。國小圖書館成立漫畫專區之研究 —以新北市安坑國小為例〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2017.00037
王哲楷(2014)。動態畫面且故事連續之插畫創作-以排球為例〔碩士論文,國立臺北科技大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6841/NTUT.2014.00195
施智仁(2007)。漫畫式圖像在視覺藝術表現上之創作〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0021-2910200810570748
林姿彣(2016)。角色特質與文本敘事結局對少年漫畫角色認同與移情之效果研究〔碩士論文,國立交通大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0030-0803201714333766
江毓哲(2017)。動漫對青年之正向情緒影響研究:以社會支持觀點探討〔碩士論文,義守大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0074-0802201701542600

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