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  • 期刊

數位化桌上遊戲創新學習模式之開發設計-以國小中年級生海洋教育為例

Designing an Innovative Learning Digital Board Game-A Case Study of Marine Education for Middle-Grade Elementary

摘要


海洋教育為九年一貫課程綱要中之重大議題之一,為增進國人對海洋的永續概念,本研究自行設計發展一套數位化桌上遊戲創新學習模式,以國小中年級學生為對象,從小開始培育海洋的永續概念。本創新學習模式的特點,植基於悅趣化學習的概念,結合數位科技與傳統桌上遊戲的優點,讓使用者在遊戲的情境下,潛移默化的學習到海洋教育的相關知識內容。在數位科技部分,應用QR CODE技術與行動載具的操作使用,讓學童可以在遊戲中,即時上網觀看魚類生態影片,加深對海洋教育之知識內容,並提升學童的興趣,最後以桌上遊戲對海洋教育學習興趣量表來檢驗桌上遊戲是否能對不同性別的國小中年級學生之學習興趣產生差異。本研究設計完成數位化桌上遊戲創新學習模式後,以便利取樣之方式抽取臺北市某國小中年級學生78位為研究對象。學生玩過本研究設計之學習模式後,使用學習興趣量表為施測工具進行數據分析,分析得到的結果發現國小中年級學生玩過本研究設計的海洋教育桌上遊戲後,男生與女生的學習興趣並未達顯著差異。本研究證明數位化桌上遊戲創新學習模式確實能提升國小中年級學生對海洋教育之學習興趣,並能深化學生對海洋的永續概念且提供教師一項在海洋教育上的輔助學習模式。

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何心盈(2017)。應用實體觸控使用者介面工具於高職調酒模擬之設計與發展〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2017.00258

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