電腦中介傳播下的互動型態可分為兩種:機械互動與人際互動。目前有關虛擬經驗的研究多是在探討消費者與3D產品在電腦中介環境下CMC(Computer-Mediated Communication)互動時,所產生的虛擬經驗。而虛擬經驗與角色代言人是形成衝動性購買行為重要的ㄧ環,且網站本身也提供了一個大家可以社交、互動的環境,進而產生一種社交相關的「經驗」。本研究主要目的是透過消費者上網站產生的虛擬經驗,進而探討虛擬經驗對於消費者衝動性購買行為的影響。另外本研究所考慮的干擾因素是線上社交購物導向的差異以及知覺行為控制的影響。 本研究另外將線上社交購物導向與知覺行為控制兩者獨立討論,發現高線上社交購物導向與高知覺行為控制的消費者搭配「3D+QR CODE+角色代言人」之虛擬經驗組合時,其產生的衝動性購買行為比其他三組虛擬經驗組合的消費者要高;而在低線上社交購物導向與低知覺行為控制的消費者搭配「2D+QR code」之虛擬經驗組合時,其產生的衝動性購買行為比其他三組虛擬經驗組合的消費者要高。由本研究的實證分析後發現,雖然無論是線上社交購物導向或知覺行為控制皆會影響消費者的衝動性購買行為,但在給予消費者適當的虛擬經驗組合後,對衝動性購買行為會有正向影響。
Interaction patterns in computer mediated communication can be divided into two types: mechanical interaction and social interaction. The virtual experience in exploring consumers and 3D product in computer-mediated environment, CMC (Computer-Mediated Communication) interaction arising from virtual experience. Virtual experience and the role of spokesperson is the formation of the impulse buying behavior important ring, and the website also provides a social, interactive environment, thereby creating a social experience. The purpose of this study is a virtual experience through the consumer on the site, and then explore the impact of virtual experience for the consumer impulse buying behavior. The other interference factors are considered the differences in online social shopping orientation and perceived behavioral control.