電腦中介傳播下的互動型態可分為機器互動與人際互動,由機械互動產生的經驗,可分為教育、娛樂、美感及逃避現實四種虛擬經驗,而人際互動產生的經驗,可分為資訊人際及社交人際兩種虛擬經驗。本研究將機械虛擬經驗和人際虛擬經驗搭配成八種不同的組合,並探討不同的虛擬經驗組合對消費者社群感效果。 由於Daugherty, Li, and Biocca(2001)利用實驗設計的方法驗證不同虛擬經驗順序出現的效果亦不同,且Ballantine and Martin(2004)認為擬社會人際互動呈現是會影響線上社群使用,因此本研究將兩變數作為干擾變數,並探討此兩變數是否在不同的虛擬經驗組合對社群感之間產生交互作用。 研究結果顯示,不同的虛擬經驗組合對消費者社群感亦不同;不同的虛擬經驗組合順序對會員歸屬感亦不同;不同的擬社會人際互動程度下,則分別在不同的虛擬經驗組合下產生不同的干擾作用,可供廠商依照不同的個人特質企劃出適合的行銷策略,且設計合適的互動網站與社群,進而加強或維持彼此良好的關係;藉由不同的虛擬經驗組合所產生的社群感對品牌關係是有正向的影響,廠商可利用不同經驗組合的體驗來增加消費者社群感,進而提升消費者對品牌的關係。
The interaction type of computer - mediated communication can be divided two kinds: machine interaction and person interaction. The research will test the combination of different personal and machine experience on the sense of virtual community. Furthermore, the parasocial interaction and the experience sequential combination may moderate the relationship between different combination types of personal and machine virtual experiences and sense of virtual community. The result of study shows, it is different to the combination of different personal and machine experience on the sense of virtual community; the sense of virtual community is not exactly affected by the different of experience sequential combination; the sense of virtual community is affected by the different degree of parasocial interaction. Finally, consumer for community sense has about brand relation to influence.