透過您的圖書館登入
IP:18.218.129.100
  • 學位論文

數位遊戲式學習結合促銷概念對高職電子科學習頻率與成就之研究

Applying the Concept of Promotion into Digital Game-Based Learning: the Relationship among Vocational High School Students’ Attitude, Learning Frequencies and Learning Achievement

指導教授 : 蔡銘修

摘要


「促銷」屬於行銷學概念,意指特定期間給予特定誘因的方式,若能將其概念應用於數位教材中,將可使教材在設計上更具多元性與靈活度。本研究自行設計了一套結合促銷概念之數位遊戲式教材,讓高職電子科一年級70位學生進行兩週的學習活動,以相關研究法探討使用結合促銷概念之遊戲教材學習數位邏輯課程之態度、學習頻率與學習成就三者之相關性,以及學習頻率之中介效果。研究目的有四: 一、探討高職電子科學生對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與其學習頻率之關係。 二、探討高職電子科學生對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與其學習成就之關係。 三、探討高職電子科學生使用結合促銷概念之遊戲教材學習後,其學習頻率與學習成就之關係。 四、探討學習頻率在高職電子科學生對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與學習成就間之中介效果。 將回收之資料彙整並經過統計分析後,研究結果如下: 一、高職電子科學生使用結合促銷概念之遊戲教材後對數位遊戲式教 材結合促銷概念之態度、學習頻率與學習成就間彼此具有正相關。 二、高職電子科學生使用結合促銷概念遊戲教材之學習頻率在對數位遊戲式教材結合促銷概念之態度與學習成就間具有顯著中介效果。

並列摘要


Promotion is an important concept in marketing which involves attracting consumers with incentives during a specific time to increase sales in products. The present study intends to incorporate the concept of promotion into digital game based learning materials for 70 electronic majors in vocational high school. Equipments and items are given away in the digital game as incentives to promote students learning. The experiment lasted two weeks. The purposes of this study are as follows: to understand 1) the relationship between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning frequencies, 2) the relationship between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning achievement, and 3) the relationship between learning frequencies and learning achievement, and 4) the mediating effects of learning frequencies between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning achievement   The findings are as follows: 1) There were positive correlations among the three variables: attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning, learning frequencies, and learning achievement. 2) The positive relationship between attitude toward applying the concept of promotion into digital game-based learning and learning achievement is mediated by learning frequencies.

參考文獻


張春興(1984)。怎樣突破讀書的困境。臺北市:東華。
陳年興、林甘敏(2001)。網路學習之學習行為與學習成效分析。第十二屆國際資訊管理學術研討會論文集。
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2008)。從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值。課程與教學季刊,11(4),237-278。
胡博閔(2009)。數位遊戲學習對學童創造力與實作技能影響之研究。國立台灣師範大學科技應用與人力資源發展研究所碩士論文。
郭聿惠(2010)。數位遊戲式學習對高職資訊科學習成就與動機之影響-以角色扮演遊戲為例。國立臺北科技大學技術及職業教育研究所碩士論文。

被引用紀錄


何心盈(2017)。應用實體觸控使用者介面工具於高職調酒模擬之設計與發展〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2017.00258
張瑞村(2014)。3D電腦繪圖軟體SketchUp對國中生活科技學習成效之研究-以製造科技為例〔碩士論文,國立臺北科技大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6841/NTUT.2014.00736
王思涵(2013)。數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0021-0801201418033090

延伸閱讀