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  • 學位論文

線上遊戲產品之吸引力與玩家忠誠探討

Attraction of Online Games and Loyalty of player

指導教授 : 洪子逸

摘要


過往線上遊戲領域研究多探討多人角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Games)代表整體線上遊戲,但如今線上遊戲產品趨向多元化,外加宅經濟影響,調查顯示愈多人願意花費於線上遊戲。本研究採取與過往研究不同之方式,廣泛探討線上遊戲種類,包含MMORPG、射擊類、動作類與其他類型遊戲之玩家族群、吸引力和忠誠度。玩家族群主要以人口統計變數、行為變數區分,並以玩家動機與聲光效果探討遊戲之吸引力;忠誠度影響因素主要分為玩家行為與遊戲設計。各類遊戲以人氣與遊戲年齡構面區分為:新熱門遊戲、問題遊戲、經典遊戲,並發放問卷於各大網站遊戲版。吸引力問卷回收673份(有效問卷636份),忠誠度問卷回收625份(有效問卷572份)。 經由問卷分析,發現各類遊戲玩家族群差異性大,而吸引玩家族群與忠誠玩家族群差異小。進而以多元迴歸分析探討吸引力與玩家忠誠,顯示遊戲吸引力主要來自畫面或音樂音效,忠誠度則各類遊戲擁有各自影響因素。比照過往研究常以MMORPG代表整體線上遊戲,本研究發現經典MMORPG較少顯著因素、解釋力也較低,不容忽視各類線上遊戲之影響。對比過往整體性探討,本研究提供更精準之玩家族群、吸引力與玩家忠誠資訊。

關鍵字

線上遊戲 吸引力 玩家忠誠

並列摘要


Online games nowadays becomes more and more diversified. Past research used to adapt Massive Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPG) to represent online games. This study, however, uses various classification (including MMORPG, ACT, FPS and others) to discover different sorts of online game. This study utilizes multiple linear regressions, and finds that two group of players, attraction of players and loyalty of players, have little discrepancy. Online games attract players mainly by images and music. Each type of online games has their specific player loyalty. Moreover, this study demonstrates that there are less significant factors and low R-square in classic MMORPG. This result is different from the past research which usually used classic MMORPG to represent overall online games.

並列關鍵字

Online game attraction loyalty of players

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