目前存在針對鏈結角色動畫(Articulated-Character Animation) 的基本操作法之中不外乎動畫師以設定角色的關鍵畫格,再以內插或 者反向運動學(Inverse-Kinematics)等演算法計算出介於關鍵畫格 之間的動作畫格,或是利用動作資料擷取設備捕捉真人在三維空間中 的動作資料,再予以操作利用;前者耗時且勞力,且介於關鍵畫格之 間的動作經運算之後未必能夠滿足需求,而後者產生之動作雖完整, 但並無法直接藉由此法產生例如懸絲偶等特殊風格之動作。 本篇論文中我們提出一個利用幾個簡單運動物物理特性的方 法,諸如力矩以及重力慣性,將原始動作資料輸入後,透過我們的程 式,直接利用動作資料裡的原始轉動角度資料而非透過累算的三度空 間關節位置做運算,產生出一段在四肢處具有懸絲木偶風格的新動作 資料。