透過您的圖書館登入
IP:3.129.70.157
  • 學位論文

線上遊戲式學習系統之建置─以科技學習為例

指導教授 : 游光昭
若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。

摘要


本研究旨在以國中生為對象,以科技相關內容為單元教材,建置一個「線上遊戲式學習系統」。期望藉由本研究提供一個能讓國中生快樂學習且無壓力的學習環境。 為達研究目的,本研究使用文獻分析法、「線上遊戲式學習系統」設計模式、問卷調查法、訪談等研究方法。首先透過文獻分析歸納出「線上遊戲式學習系統」設計模式,並遵循此設計模式進行系統之分析、設計、發展、評估等階段之工作。此外,亦透過文獻分析法,歸納出線上遊戲式學習系統之設計原則、系統功能、所需人力資源。於系統評估階段,則透過問卷調查法實際調查專家與使用者對本系統之滿意度與對本系統之相關建議,並經由訪談獲得使用者與國中教師本系統之功能、推廣與應用之建議。最後,依據設計發展此教材的經驗,提出開發「線上遊戲式學習系統」之結論與建議,以供日後發展研究相關教材之參考。

並列摘要


The main purpose of this study was to develop an on-line game-based learning system for junior high school students, and the teaching material of the system is photography. To fulfill the research purpose, literature review, on-line game based learning system design, questionnaire, interview were adopted. Firstly, literatures were reviewed to induce the ISD of this system called “on-line game-based learning system design” ,which includes four steps: analysis, design, development, and evaluation, and the four steps were the process to construct the system. Secondly, literatures which is about human resource, and the functions of the system, were explored to be the theory of this research. Thirdly, as the system was completed, four experts and forty users were choosed to evaluate the system. After that, four users and their computer teacher were interviewed to gather their opinions toward the system. After date was organized and analyses

並列關鍵字

on-line game technology education web game

參考文獻


李隆盛(1999)。科技與職業教育的課題。台北:師大書苑。
李隆盛(2000)。九年一貫生活科技課程綱要與教科書編審。生活科技月刊,32(2),16-25。
張武成(2002)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究。私立淡江大學資訊管理學系研究所,未出版,台北。
游光昭(1996)。生活科技教學活動的設計─一些概念的澄清。推展中學生活科技教育與宣導新課程標準化北區座談會會議手冊。
李濟慧(2001)。線上家教網:國中生數學學習社群。國立台灣師範大學資訊研究所碩士論文,未出版,台北。

被引用紀錄


黃靚芬(2012)。競賽式數位遊戲融入教學對小學生社會領域學習成效影響之研究〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2012.01099
王敬詠(2012)。應用電腦冒險遊戲式學習於專業英文課程對提升學習成效、學習動機與態度之影響〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2012.01045
余秀珍(2014)。數位遊戲經驗與問題解決表現關係之研究~以國小六年級學童為例〔碩士論文,國立交通大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6842/NCTU.2014.00407
呂政勳(2011)。教師遊戲經驗與玩家認同對數位遊戲管教態度之探討〔碩士論文,國立交通大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6842/NCTU.2011.00370
顏詩樺(2009)。悅趣化數位學習內容之設計規範研究與應用初探─以元智大學資訊傳播學系碩士班新生開啟研究生涯之自學教材為例〔碩士論文,元智大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6838/YZU.2009.00204

延伸閱讀