透過您的圖書館登入
IP:18.117.196.184
  • 學位論文

遊戲式模擬軟體之設計與研究:以小學自然科槓桿原理學習為例

A Design and Study of Simulation Game System:The Case of Learning Lever Principles of Elementary Students

指導教授 : 張國恩 宋曜廷
若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。

摘要


摘 要 本研究依據遊戲式模擬軟體設計原則,實做設計科學教育的遊戲式模擬系統,並且比較遊戲式模擬學習和傳統式模擬學習在國小六年級自然科槓桿學習的影響。 研究對象為台?縣某國小六?級學生共136 位,研究設計採因子設計之準實驗研究法。自變項為不同的模擬方式,包含遊戲式模擬系統與傳統式模擬系統,控制組有兩班,使用傳統式模擬系統學習;實驗組兩班,使用遊戲式模擬系統學習。依變項為自然科學習成就、學習者的神馳經驗、和自然科學習態度。本研究旨在探討不同模擬方式,對國小六年級學生自然科學習成就、學習者的神馳經驗、和自然科學習態?的影響。 研究結果發現:(a)運用遊戲式模擬系統能提升學習成效;(b)運用遊戲式模擬系統學習可達到較佳的神馳經驗;(c)運用遊戲式模擬系統學習,學習者有較佳的學習態度;(d)學習者對於遊戲式模擬系統有較高的滿意度。

並列摘要


Abstract Based on the principle of simulation game software, this research is to design simulation game for scientific education and compare the effects of simulation game with traditional simulation learning system for the sixth grade in lever principles of scientific education in the elementary school. The participants in this study were 136 sixth graders from four classes of an elementary school in Taipei, Taiwan. The quasi-experimental design with factorial design was employed in the study. The independent variables were two simulation systems, including simulation game system and traditional simulation system.Traditional simulation system was done in 2 classes as control group and the simulation game was done in 2 classes as experimental group. The dependent variables included learning achievements in scientific education, flow experience and scientific attitudes. The purpose of this study was to investigate the effect of different simulation on the sixth graders’ learning achievements, flow experience and scientific attitude. The results showed that (a) the application of simulation game system promoted the learning achievements in scientific education; (b) the application of simulation game system promoted the flow experience; (c) the application of simulation game system had the better scientific attitudes; (d) the application of simulation game had the better system satisfaction.

參考文獻


許瑛昭(1999)。網路科技支援之電腦教學軟體對學生學習科學概念的影響。師大學報,44,1-16。
李玉慶(2000)。自然科網路教學設計模式之研究—以國小「認識魚類」為例。元智大學資訊研究所碩士論文,未出版,桃園市。
張意欣(2004)。學習槓桿原理對國小學童判斷簡單機械省力費力之影響。國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
黃隆華(2005)。小學數學乘法遊戲化學習軟體設計研究。國立臺灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
Alan, A., Kevin, N., Jacky , V., & Claudia , A . (1999). The use of computer games as an educational tool: Identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Education Technology, 30(4), 311-321.

被引用紀錄


黃玉幸(2014)。數位遊戲式學習對國小四年級學生閱讀理解能力之影響-以PIRLS文章與試題為例〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2014.00697
李鈺紋(2012)。影響新北市國小教師使用數位遊戲式學習之因素及其使用現況調查分析〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2012.00350
范綱正(2011)。數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2011.00465
蘇育琳(2012)。應用模擬式遊戲於理財教育對國小學童理財學習成效及動機之影響〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0021-1610201315303924

延伸閱讀