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學位論文
擴增實境成語教育桌遊之開發與研究 -以國小六年級成語教學為例
The Development and Research of the Augmented Reality Idiom Education Board Game-Take the Sixth Grade Idiom Teaching in Elementary School as an Example
鄭雅伶(Ya-Ling Zheng)
指導教授 :
朱志明
國立宜蘭大學/電機資訊學院/多媒體網路通訊數位學習碩士在職專班/碩士(2021年)
https://doi.org/10.6820/niu202100075
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成語教學
;
遊戲式學習
;
桌上遊戲
;
擴增實境
;
心流經驗
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Idiom teaching
;
Game-based learning
;
Board game
;
Augmented reality
;
Flow experience
延伸閱讀
黃月嬋、林俐伶(2008)。
國小六年級理解式球類教學實施成效研究
。
運動文化研究
,
(4),115-132。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=a0000564-200803-201003120082-201003120082-115-132
鄭垣恬(2022)。
思考地圖運用於描述型說明文寫作教學之研究──以國小六年級為例
〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6345/NTNU202200169
劉怡姍(2019)。
桌上遊戲融入聽說教學法對學生英語學習成效之研究-以國小六年級為例
〔碩士論文,中原大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6840/cycu201900313
何書謹(2017)。
A Study on the Integration of Board Game into Composition Teaching in Grade 3 of Elementary School
〔碩士論文,國立清華大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0016-0401201815550013
Hing, L. W. (2011).
Using Digital Board Game to Enhance Student Engagementin Learning
[master's thesis, National Central University]. Airiti Library. https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0031-1903201314424601
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