簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 莊瑞皓
Chuang, Jui-Hao
論文名稱: 實驗型桌遊對學生學習科學過程技能之成效
The effect of experimental board games on students’ learning of scientific process skills
指導教授: 張俊彥
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科學教育研究所
Graduate Institute of Science Education
論文出版年: 2019
畢業學年度: 107
語文別: 中文
論文頁數: 56
中文關鍵詞: 科學過程技能實驗型桌遊基礎電路化學電池
英文關鍵詞: scientific process skills, experimental board games, circuit, chemical battery
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU201900356
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:123下載:41
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 本研究旨在於透過實驗型桌遊教學了解學生學習科學過程技能之成效,參考國中理化實驗內容,設計並製作出電化學概念為主的實驗型桌遊「電流之戰」。研究對象為北部某兩間女中合計三個班級的70名學生,以及理化老師12名。本研究使用「電流之戰」作為教學媒材,每四名學生一同進行桌遊學習。本研究發現學生經過「電流之戰」的活動,在科學過程技能有顯著進步;不同背景的學生對於學習科學過程技能無顯著差異;理化老師普遍認為「電流之戰」適用於教學現場,同時也有意願於課堂中使用「電流之戰」進行教學。本研究也歸納實驗的優劣,期望作為未來研究者設計實驗型桌遊時的參考與建議。

    The purpose of this study is to understand the effect of students' learning of scientific process skills through experimental board games. With reference to the content of physics and chemistry experiments in the country, the experimental type of board game "Current War" is designed and produced. The study consisted of 70 students from three classes in the north and a total of 12 science teachers. This study used "Current War" as a teaching medium, and every four students played the board game together. This study found that students have made significant progress in scientific process skills through the "Current War"; students from different backgrounds have no significant differences in learning science process skills; science teachers generally believe that "Current War" applies to the teaching site, and there is also a willingness to use "Current War" in the classroom for teaching. This study also summarizes the advantages and disadvantages of the experiment, and hopes to be used as a reference and suggestion for future researchers to design experimental board games.

    目錄 第壹章、 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究目的與問題 4 第貳章、 文獻探討 6 第一節 科學過程技能 6 第二節 桌遊 11 第三節 學習者背景能力 15 第參章、 研究方法 17 第一節 桌遊設計 17 第二節 研究流程 29 第三節 研究對象 30 第四節 評量工具 30 第五節 資料收集 31 第六節 分析方法 33 第肆章、 結果 34 第一節 遊玩「電流之戰」後,學生科學知能的變化 34 第二節 學生對於「電流之戰」的感受 35 第三節 不同背景的學生在桌遊中學習科學過程技能之成效 37 第四節 理化老師對於「電流之戰」的看法 43 第伍章、 討論 45 第一節 實驗型桌遊配件 45 第二節 遊玩「電流之戰」後,學生科學知能的變化 46 第三節 學生對於「電流之戰」的感受 47 第四節 不同背景的學生在桌遊中學習科學過程技能之成效 48 第五節 理化老師對於「電流之戰」的看法 49 第陸章、 結論 50 第柒章、 建議 51 參考文獻 52

    1. 王文靜(2003年4月)。基於虛擬情境的教學模式研究。課程與教學,6(2),69-79。
    2. 王偉存(2011)。遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例。國立交通大學資訊科學與工程研究所碩士論文。
    3. 方金祥(1999)。微型電解裝置之設計研究。化學,57(3),225-236。
    4. 方金祥(2014)。微型實驗簡介。臺灣化學教育,2。取自http://chemed.chemistry.org.tw/?p=1996
    5. 江世賓(1998)。山地小學生的自然科學學習面貌。國立彰化師範大學教育研究所論文。
    6. 吳怡靜、林素華(2010年12月)。合作式實驗活動對七年級低成就學生科學過程技能影響之個案研究。生物科學,52(2),71-88。
    7. 李漢森(2014)。初探桌遊學習對國中七年級學生坡地災害學習概念的影響。國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士論文。
    8. 周建和(2003)。動手做科學大師—幫伽利略設計真空力實驗。2003物理教學及示範研討會論文集。高雄市:海軍官校。
    9. 林子淳(2014)。運用桌上遊戲教學對國小五年級學童人際互動能力之影響。國立臺北教育大學教育學院社會與區域發展學系碩士論文。
    10. 林展立、賴婉文(2017)。教育型桌遊的設計循環模式之探究。中等教育,68(2),29-42。
    11. 邱鴻麟、連坤德、邱芳傑(1997)。以電腦輔助電表測量之科學過程技能學習的建構分析。物理教育,1(1),1-16。
    12. 侯惠澤(2014)。愈玩愈愛學,達人教你挑「桌遊」。親子天下,60,208-211。
    13. 洪榮昭、詹瓊華(2018)。共變推理遊戲:遊戲自我效能與後設認知影響遊戲中的焦慮、興趣及表現之研究。教育科學研究期刊,63(3),131-162。
    14. 姚宗威、顏瓊芬(2007年7月)。生物多樣性的敲門磚-生物分類教案設計。科學教育月刊,300,45-57。
    15. 范丙林(2011)。桌上遊戲應用於環境教育之研究。國立臺北教育大學發展學校重點特色計劃案成果報告書。臺北市:國立臺北教育大學。
    16. 徐謚(2014)。數位遊戲經驗對問題解決的能力之影響-以PISA試題為例。國立交通大學理學院科技與數位學習學程碩士論文。
    17. 翁秀玉、段曉林(1998年9月)。國小自然科教師傳達科學本質之行動究。科學教育,8,36-52。
    18. 張俊彥、翁玉華(2000)。我國高一學生的問題解決能力與其科學過程技能之相關性研究。科學教育學刊,8(1),35-55。
    19. 張嘉麟(2009)。利用POE策略設計推理實驗探討國小六年級學生的成影概念及推理過程。國立臺中教育大學科學應用與推廣學系科學教育碩士論文。
    20. 曹淇峰、廖家榮、林志弘、邱美嬌、譚利亞、蔡蘊明(2009)。探索式化學實驗課程之開發~台北市建國高級中學高瞻計畫之子計畫二。科學教育月刊,320,2-8。
    21. 陳文烽(2013)。從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略-以卡坦島為例。國立交通大學理學院科技與數位學習學程碩士論文。
    22. 陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),40-45。
    23. 陳介宇、王沐嵐(2017年2月)。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。
    24. 陸冠輝(2016年7月)。微量化學實驗:電解的微量實驗。臺灣化學教育,14。取自http://chemed.chemistry.org.tw/?p=18241
    25. 郭姿君、陳均伊(2009)。以探究導向教學培養學生之科學過程技能-以「溶解」單元為例。中華民國第 25 屆科學教育學術研討會論文彙編,274-280。
    26. 許瑛玿、吳慧珍(2002)。網路合作學習與科學過程技能的學習。科學教育月刊,254,16-27。
    27. 許榮富(1987)。國中學生設計實驗技能學習層次分析研究。師大學報,32,425-451。
    28. 黃世傑、林幸台、陳麗煒、林素(1990)。我國學生科學過程技能學習成就水準之研究-國中生物科基本科學過程技能學習成就評量工具之研究。科學教育,1,1-35。
    29. 楊文金、許榮富(1987年2月)。物理教育中實驗的角色。科學月刊,0206。取自http://lib.cysh.cy.edu.tw/science/content/1987/00020206/0005.htm
    30. 葉豐榮、吳裕益(2018)。基本科學過程技能測驗簡化版之信度與效度分析。科學教育月刊,415,2-13。
    31. 劉銀姬(2002)。以實驗室教學培養學生科學過程技能成效之研究。國立高雄師範大學,高雄市。
    32. 盧秀琴、洪榮昭、蔡春微(2008)。"5 Why"鷹架式提問提升國小學生學習成就與科學探究學習能力之研究~以“如何做麵包?”教學模組為例。科學教育學刊,16(4),395-413。
    33. 盧秀琴、施慧淳(2016)。玩「昆蟲大富翁」遊戲培養國小學童的科學過程技能。科學教育學刊,24(1),1-30。
    34. 盧泰元(2014)。國二學生在多變因問題求最佳解的線上探究表現之研究。國立高雄師範大學所有論文。
    35. 謝怡靜、江俊明(2017年12月)。普通物理實驗創新-利用手機APP驗證馬呂士定律。物理教育學刊,18(2),99-106。
    36. American Association for the Advancement of Science. (1989). Project 2061: Science for all Americans. Washington, D. C.: AAAS Press.
    37. Ausubel, D. P. (1968). Educational psychology.New York: Holt, Rinehart, Winston.
    38. Caldwell, M. L. (1998). Parents, board games, and mathematical learning. Teaching Children Mathematics, 4(6):365-367
    39. Cheng, P.H., Yeh, T.K., Chang, C.Y. (2006, October). The utility of the board game for structural concept of solar system and learning motivation: An astronomy board game for elementary school students. In Proceedings of the 2016 EASE Conference, Japan, Tokyo, 16–19.
    40. Cheng, P.-H., Yeh, T.-K., Tsai, J.-C., Lin, C.-R., & Chang, C.-Y. (2019). Development of an Issue-Situation-Based Board Game: A Systemic Learning Environment for Water Resource Adaptation Education. Sustainability, 11(5), 1341.
    41. Dechsri, P., Jones,L. L., & Heikkinen, H.W. (1997) . Effect of laboratory manual design incorporating visual information-processing aids on students learning and attitudes. Journal of Research in Science Teaching, 34 (9), 891-904.
    42. Ebnera, M., Holzingerb, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, pp873-890.
    43. Engelstein, G. (2017). Gametek: The Math and Science of Gaming. NJ, USA.:BookBaby.
    44. Frost, J. L. (1992). Play and playscapes. Albany, NY:Delmar Publishers.
    45. Gamlath, L. S. (2007). Outcomes and observations of an extended accounting board game. Developments in Business Simulations &Experiential Exercises, 34, 132-137.
    46. Gobet, F., Voogt, A. D., & Retschitzki, J. (2004). Moves in mind: The psychology of board games. New York: Psychology Press.
    47. Guttfried, A. W. (1986). The relationships between play materials and parental involvement to young children’s cognitive development. In A. W. Guttfried & C. C. Brown (Eds.), Play interaction:The contribution of play materials and parental involvement to children’s development (pp. 327-334). Lexington, MA: Lexington book.
    48. Hofstein, A. & Lunetta, V. N. (1982). The role of the laboratory in science teaching: neglected aspects of research, Review of Educational Research, 52, 201-217.
    49. Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information & Management, 41, 853-868.
    50. Hurd, P. D (1970).Scientific enlightenment for an age of science. The Science Teacher, 37(1), 13-35.
    51. Kathleen, I., & Deborah, C. (2004). Scenario-based e-learning design. Performance Improvement, 43(1), 16-22. doi:10.1002/pfi.4140430105
    52. Lehman, J. R. (1989). Chemistry Teacher’s and Chemistry Student’s perceived Advantages and Disadvantages of High School Chemistry Laboratory. School Science and Mathematics, 89(6), 511-514.
    53. Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1, 21.
    54. Smith, R. D., & Muhro, E. (2009). Educational card games. Physics Education , 44 (5), 479–483.
    55. Starks, K. (2014). Cognitive behavioral game design: A unified model for designing serious games. Front Psychol., 5, 28.
    56. White, R. T. (1996). The Link between the Laboratory and Learning. International Journal of Science Education, 18(7),761-774.
    57. Zacharia, Z. C. (2007). Comparing and combining real and virtual experimentation: an effort to enhance students’ conceptual understanding of electric circuits. Journal of computer assisted learning, 23, 120-132.
    58. Zacharia, C. Z., Olympiou, G., & Papaevripidou, M. (2008). Effects of Experimenting with Physical and Virtual Manipulatives on Students’ Conceptual Understanding in Heat and Temperature. Journal of Research in Science Teaching, 45(9), 1021-1035.

    下載圖示
    QR CODE