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研究生: 郭欣芝
Kuo, Hsin-Chih
論文名稱: 數學遊戲融入教學對國中學生學習成就與動機之影響-以屏東縣某國中九年級為例之行動研究
The Effects of the Games Integrated into the Mathematical Teaching on the Ninth Graders' Learning Achievement and Motivation- An Action Study of a Junior High School in Pingtung County
指導教授: 鍾鳳嬌
Chung, Feng-Chiao
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 人文暨社會科學院 - 技職教育研究所
Graduate Institute for Technical and Vocational Education
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 174
中文關鍵詞: 數學遊戲學習動機學習成就行動研究
外文關鍵詞: Games Integrated into the Mathematical Teaching, Learning Achievement, Learning Motivation, Action Study
DOI URL: http://doi.org/10.6346/NPUST202000307
相關次數: 點閱:45下載:0
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  • 本研究採行動研究法,以研究者所任教的國中九年級學生為研究對象,探究數學遊戲融入教學對國中學生學習成就與動機之影響。透過觀察、分析學生在數學遊戲融入數學教學活動中的學習歷程,以釐清其學習動機與成就的變化。
    本研究分質性與量化兩部分研究,質性部分依界定問題,規劃方案,徵詢建議,進行教學,回饋修正,進行教學行動研究;量化部分透過數學學習動機量表與數學學習成就測驗的前後測結果,分析學生學習前後的影響。
    研究結論如下:
    一、數學遊戲融入數學教學活動,確實能有效提昇學生的學習動機。
    二、數學遊戲融入數學教學活動,確實能有效提昇學生的學習成效。
    三、研究者在實施數學遊戲融入教學活動針對所遇到的問題包括教學進度與教學活動難以平衡、備課與教具製作耗時耗力及低成就學生容易在活動中自我放棄等均提出因應之道。
    最後,研究者對教師運用數學遊戲融入數學教學活動的建議為:宜採用多元評量,可使用ARCS提昇學習動機模式的策略來設計活動。

    This research adopts an action research method, taking the ninth grade students who are taught by the researcher as the research object, and explores the effects of the games Integrated into the mathematical teaching on thelearning achievement and motivation of middle school students. Through observation and analysis of students' learning process in the integration of mathematics games into mathematics teaching activities, to clarify the changes in their learning motivation and achievements.
    This research is divided into two parts: qualitative and quantitative research. The qualitative part is based on the problem identification, planning schemes, soliciting suggestions, teaching, feedback and correction; the quantitative part is through the math learning motivation inventory and the math learning achievement test before and after Test results, analyze the impact of students before and after learning.
    The research conclusions are as follows:
    1. The games Integrated into the mathematical teaching can indeed effectively enhance students' learning motivation.
    2. The games Integrated into the mathematical teaching can indeed effectively improve students' learning effectiveness.
    3. Researcher found some problems encountered in the implementation of the games Integrated into the mathematical teaching, including the difficulty of balancing teaching progress and teaching activities, time-consuming and labor-intensive preparation of lessons and teaching aids, and low-achieving students easily giving up in the activities,and suggest solutions.
    Finally, the researcher's suggestion for teachers to implement math the games Integrated into the mathematical teaching is: it is advisable to use multiple assessments, and ARCS can be used to design activities that enhance the learning motivation model.

    目錄
    摘要 i
    Abstract iii
    謝誌 v
    目錄 vi
    表目錄 x
    圖目錄 xiii
    第一章 緒論 1
    第一節 研究背景與動機 1
    第二節 研究目的與問題 5
    壹、研究目的 5
    貳、待答問題 5
    第三節 名詞釋義 6
    壹、數學遊戲 6
    貳、學習動機 6
    參、學習成就 7
    第四節 研究範圍與限制 8
    壹、研究範圍 8
    貳、研究限制 9
    第二章 文獻探討 10
    第一節 數學遊戲 10
    壹、遊戲與學習 10
    貳、數學遊戲 15
    第二節 學習動機 18
    壹、學習動機理論 18
    貳、ARCS動機模式理論 22
    參、學習動機相關研究 27
    第三節 數學遊戲與學習動機及學習成就的相關研究 30
    第三章 研究方法與設計 33
    第一節 研究架構與方法 33
    壹、研究架構 33
    貳、研究方法 34
    第二節 研究流程與步驟 37
    壹、準備期(107年10月到108年10月) 38
    貳、活動期(108年11月到109年1月) 39
    參、結果期(109年1月到109年6月) 43
    第三節 研究場域及對象 43
    壹、研究場域 43
    貳、參與對象 44
    第四節 研究工具 45
    壹、數學學習動機量表 45
    貳、數學遊戲活動設計、遊戲式學習單及回饋表 53
    參、半結構式訪談大綱 54
    肆、聯絡簿札記 55
    伍、自編成就測驗 55
    陸、研究者教室觀察日誌 56
    柒、同儕教師觀課記錄表 56
    第五節 教學設計 56
    第六節 資料蒐集與分析工具 63
    壹、量化分析 63
    貳、質性研究 63
    第四章 研究結果與討論 65
    第一節 學生的學習歷程以及教師之行動修正 65
    壹、第一螺旋-認識三大角 65
    貳、第二螺旋-追緝怪博士 70
    參、第三螺旋-Plickers掃一掃 76
    肆、第四螺旋-Kahoot快手 85
    伍、第五螺旋-搶孤大賽 97
    第二節 數學遊戲對學生的學習動機與學習成就之影響 106
    壹、數學學習動機前後測描述性統計與成對樣本t檢定 106
    貳、數學學習成就前後測描述性統計與成對樣本t檢定 113
    第三節 教師在各教學活動中所得到的教學心得與反思 120
    壹、教學心得 120
    貳、反思 135
    第五章 結論與建議 140
    第一節 結論 140
    第二節 建議 143
    第三節 研究貢獻 145
    參考文獻 146
    附錄一 數學學習動機量表 153
    附錄二 數學學習成就測驗(前測) 155
    附錄三 數學學習成就測驗(後測) 157
    附錄四 教學活動設計教案一 159
    附錄五 教學活動設計教案二 163
    附錄六 教學活動設計教案三 165

    附錄七 教學活動設計教案四 168
    附錄八 教學活動設計教案五 171
    作者簡介 174


    表目錄
    表 3-2-1 融入數學教學活動的遊戲對照表 41
    表 3-4-1 數學學習動機量表預試問卷項目分析 47
    表 3-4-2 引起注意構面(刪A7)的KMO與Bartlett檢定 49
    表 3-4-3 引起注意構面(刪A7)的解說總變異量 49
    表 3-4-4 引起注意構面(刪A7)的成份矩陣a 49
    表 3-4-5 切身相關構面(未刪題)的KMO與Bartlett檢定 50
    表 3-4-6 切身相關構面(未刪題)的解說總變異量 50
    表 3-4-7 切身相關構面(未刪題)的成份矩陣a 50
    表 3-4-8 建立信心構面(刪題後)的KMO與Bartlett檢定 50
    表 3-4-9 建立信心構面(刪題後)的解說總變異量 51
    表 3-4-10 建立信心構面(刪題後)的成份矩陣a 51
    表 3-4-11 獲得滿足構面(刪題後)的KMO與Bartlett檢定 51
    表 3-4-12 獲得滿足構面(刪題後)的解說總變異量 52
    表 3-4-13 獲得滿足構面(刪題後)的成份矩陣a 52
    表 3-4-14 數學學習動機量表預試問卷信度分析 53
    表 3-5-1 本研究所實施的數學活動與課程目標對應表 57
    表 3-6-1 質性資料編碼表 64
    表 4-2-1 學生數學學習動機量表前測的敘述統計 107
    表 4-2-2 學生數學學習動機量表後測的敘述統計 109
    表 4-2-3 數學學習動機量表各構面前測的敘述統計 110
    表 4-2-4 數學學習動機量表各構面後測的敘述統計 111
    表 4-2-5 數學學習動機前、後測成對樣本t檢定 112
    表 4-2-6 學生學習成就前測成績的次數分配表 114
    表 4-2-7 學生學習成就前測成績的描述性統計 114
    表 4-2-8 學生是否參加課後補習的學習成就分數平均比較 114
    表 4-2-9 學生「學習成就前測」與「是否參加課後補習」的獨立樣本t檢定 114
    表 4-2-10 學習成就前測對國一、二數學段考成績總平均的描述統計表 115
    表 4-2-11學生「學習成就前測」與「國一、二數學段考成績總平均」的單因子變異數分析 115
    表 4-2-12 學生「學習成就前測」與「國一、二數學段考成績總平均」的事後比較 116
    表 4-2-13 學生學習成就後測成績的次數分配表 117
    表 4-2-14 學生學習成就後測成績的描述性統計 117
    表 4-2-15 學習成就後測對國一、二數學段考成績總平均的描述統計表 117
    表 4-2-16 學生「學習成就後測」與「國一、二數學段考成績總平均」的單因子變異數分析 117
    表 4-2-17 學生「學習成就後測」與「國一、二數學段考成績總平均」的事後比較 118
    表 4-2-18 數學學習成效前、後測成對樣本t檢定 118


    圖目錄
    圖 2-2-1 個人、教學設計與學習成果的關係模式 24
    圖 3 1 1 行動研究架構圖 34
    圖 3-1-2 教學研究架構圖 34
    圖 3-1-3 數學遊戲融入教學之行動研究方案循環歷程 36
    圖 3 2 1 研究流程圖 37
    圖 3-2-2 活動期流程 42
    圖 3 3 1 學生平均每週練習美術的時數 44
    圖 3 3 2 學生前12次數學段考的平均 45
    圖 3-4 1 遊戲式學習單 54
    圖 3-4 2 學生的回饋單 54
    圖 3-4-3 學生聯絡簿生活札記 55
    圖 4-1-1 認識三大角教學流程 67
    圖 4-1-2 認識三大角的學生學習單 68
    圖 4-1-3 追緝怪博士的遊戲式學習單 71
    圖 4-1-4 追緝怪博士 學生上課情形 72
    圖 4-1-5 追緝怪博士 學習單剪貼情形 72
    圖 4-1-6 追緝怪博士 迷宮完成圖 72
    圖 4-1-7 Plickers答案卡說明 78
    圖 4-1-8 Plickers題目 78
    圖 4-1-9 教師載具呈現的畫面 79
    圖 4-1-10 掃描Plickers的答案卡 79
    圖 4-1-11 學生整體的答題狀況 80
    圖 4-1-12 各題的全班答對率 80
    圖 4-1-13 Kahoot 上課照片 87
    圖 4-1-14 Kahoot的績分統計 89
    圖 4-1-15 進入本次Kahoot的pin碼 91
    圖 4-1-16 Kahoot 全班綽號 91
    圖 4-1-17 Kahoot 學生答題 92
    圖 4-1-18 Kahoot上課情形 92
    圖 4-1-19 全班總答題正確率 93
    圖 4-1-20 全班答對率<35%的題目 93
    圖 4-1-21 答對率<35%的學生名單 94
    圖 4-1-22 每一題的全班答對率 94
    圖 4-1-23 搶孤大賽4色題目 99
    圖 4-1-24 搶孤大賽隊形 99
    圖 4-1-25 搶孤大賽大孤棚 100
    圖 4-1-26 搶孤大賽答題1 101
    圖 4-1-27 搶孤大賽答題2 101
    圖 4-1-28 搶孤大賽答題3 102

    參考文獻
    一、中文部分
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    2025/08/02
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