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【下載完整報告】AI熱潮從學術研究也能看出端倪?哪些議題是2023熱搜議題?
學位論文
遠距混成式教學在高低互動式學習之研究- 以結合CoVid-19疫情之Scratch遊戲程式教學為例
Research on Distance Blended Teaching in High-Low Interactive Base Learning - Taking the Teaching of Scratch Game Programming Combined with the CoVid-19 Epidemic as an Example
吳建良(Chien-Liang Wu)
指導教授 :
朱志明
國立宜蘭大學/電機資訊學院/多媒體網路通訊數位學習碩士在職專班/碩士(2022年)
https://doi.org/10.6820/niu202200086
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關鍵字
學習成效
;
課程參與
;
認知負荷
;
群體自我效能
;
網路學習自律表現
並列摘要
無資料
並列關鍵字
Learning effectiveness
;
Classroom engagement
;
Cognitive load
;
Group self-efficacy
;
Online learning self-discipline performance
延伸閱讀
陳玉萍(2017)。
Scratch動畫遊戲設計與休閒技能結合之課程統整初探-以中部某國小資優資訊課程為例
〔碩士論文,國立虎尾科技大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0028-2408201723151000
黃國將(2021)。
偏鄉小學COVID-19疫情期間透過遠距教學實踐SDG 4的挑戰與因應
。
臺灣教育評論月刊
,
10
(9),153-158。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=P20130114001-202109-202109020017-202109020017-153-158
張仲樸(2020)。
運用遊戲化6E模式之物聯網實作課對高中生學習態度、學習成效及行為模式影響之研究
〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6345/NTNU202001622
李欣桐(2021)。
A Study on Exploring the Learning Effects of integrating Digital Game-Based Learning to support Music Sight-Reading for the Third Grade Students
〔碩士論文,淡江大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0002-0301202116462600
許志立(2021)。
Using Game-Based Learning to Explore the Process and Development of Mathematics Problem Solving for Gifted Students in Elementary Schools
〔碩士論文,國立清華大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0016-0209202114090528
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