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研究生: 林昱岑
論文名稱: 創意角色造形之設計與應用研究-以青少年的流行文化結合人物造形為例
Application and Design of Creative Character-A Case Study of Pop Culture
指導教授: 張柏舟
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學系
Department of Design
論文出版年: 2009
畢業學年度: 97
語文別: 中文
論文頁數: 128
中文關鍵詞: 角色設計角色造形青少年符號消費視覺元素
英文關鍵詞: The role design, the role shape, the teenager, the mark expend, the visual element
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:104下載:12
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  • 近幾年,角色圖像大量且廣泛的使用於我們生活週遭的物品上,如果你曾留心身邊的事物,打從你每日睜開眼後所有目光所及之處,幾乎都可以看到角色造形的身影。而這些以角色造形為代言或是角色本身所衍伸出的商品,能否讓消費者所接受,和角色本身的造形有著密不可分的關係。
    時下青少年自我主張意識抬頭,凡事標榜個人自我風格,這可透過他們常用語言及穿著品味,感受到對流行文化的敏銳觸覺。隨著文化的多元發展,青少年接收流行資訊的年齡層逐漸降低,各方廠商當然也察覺青少年消費群是不可忽視的新市場,紛紛加強這方面的行銷策略,因此青少年消費行為儼然已躍升為消費市場的新寵。
    本研究分析調查目前市場上廣受歡迎的角色造形,就其風格表現以及學理文獻,做分析與整理,並透過問卷針對青少年消費者的符號消費特性進行調查與分析,藉此了解消費者與符號消費行為之潛在關係。綜合歸納出創意角色造形表現設計之特點,以及一個成功的角色造形圖像設計,必須具備的條件以及設計師應該注意的視覺元素重點。並針對台灣地區的青少年族群,藉由文獻探討與實際接觸觀察的結果,歸納出屬於青少年的流行文化的發展及特色,並加以符號化,作為角色設計圖像創造的元素。研究的重點主要在於塑造角色,藉由對青少年流行文化的認知及觀察,試圖創造屬於青少年族群的人物角色-將角色造形與青少年流行文化做結合,藉由賦與角色造形的生命力及圖像化商品打入青少年的生活圈!

    Recently, Characters’ Icons have been largely attached to our commodities. If we carefully examine these stuff, we shall be aware of that these we are surrounded by these icons. Financial products which are relevant to these characters are closely related to their icons. This would judge consumers’ behaviors.

    Individualism of current teenagers arises and they are highly concerned about their own identities as their fashion taste and slangs are all influenced by pop culture. Due to cultural globalization, younger generation has more access to pop culture. All companies have been aware of this new market and initiate to set up marketing strategies. Therefore, understandings of teenagers’ consuming behaviors become a new trend.

    This research analysis investigates currently widely popular role style on the market, analyze and tidy up, and aim at the symbol of teenager consumer consumption characteristic to carry on investigate and analyze through the questionnaire for its style performance and academic theories cultural heritage, with this latent relation that understands that the consumer and symbol consumes behavior. Synthesize to induce the distinguishing feature of the performance design of the style of the creativity role, and a successful ICON of the role style design, have to have of the condition and designer should note of the point of the vision element.Also aim at teenager's ethnicity of
    Taiwanese region, the result observed by cultural heritage study and street, induce to belong to popular and cultural development and special feature of the teenager, and take into symbolic, is the element that the role designs an ICON creation.The point of research is mainly lie in molding a role and try the person role that the creation belongs to teenager's ethnicity by spreading cultural cognition and observation to the teenager-spread role style and teenager's culture to do wedge bonding, by giving vitality and ICON of role style to turn the living space that the merchandise beats into a teenager!

    論文目錄 中文摘要 ……………………………………………………………………… i 英文摘要 ……………………………………………………………………… ii 論文目錄 ……………………………………………………………………… iii 圖 目 錄 ……………………………………………………………………… vii 表 目 錄 ……………………………………………………………………… xii 一、緒 論 …………………………………………………………………… 1 1-1 研究動機與背景 ……………………………………………………… 1 1-1-1 研究動機 ………………………………………………………… 1 1-1-2 研究背景 ………………………………………………………… 2 1-2 研究目的………………………………………………………………… 4 1-3 研究範圍與限制………………………………………………………… 5 1-4 研究方法………………………………………………………………… 6 1-5 研究流程與架構………………………………………………………… 8 二、文獻與學理探討 ………………………………………………………… 11 2-1 角色造形的定義與由來………………………………………………… 11 2-1-1 名詞釋義 …………………………………………………………… 11 2-1-2 造形設計原則 ……………………………………………………… 12 2-1-3 認識角色造形 …………………………………………………… 14 2-2 角色造形意象………………………………………………………… 16 2-2-1 角色外形 ………………………………………………………… 16 2-2-2 角色色彩 ………………………………………………………… 17 2-2-3 角色質感 ………………………………………………………… 18 2-3 數位媒體流行風………………………………………………………… 19 2-4 青少年的流行文化……………………………………………………… 21 2-4-1 刺青 ………………………………………………………………… 22 2-4-2 Hip-Hop風格 ………………………………………………………… 24 2-4-3 哈日族 ……………………………………………………………… 25 2-4-4 Kuso風潮 …………………………………………………………… 26 2-4-5 染髮與髮式造型 …………………………………………………… 26 2-4-6 穿孔 ………………………………………………………………… 27 2-4-7 盲從媒體 …………………………………………………………… 27 2-4-8 休閒電腦化 ………………………………………………………… 27 2-4-9 迷戀卡通玩偶 ……………………………………………………… 28 2-5取材自流行文化的相關設計 ………………………………………… 29 2-5-1 時尚服飾 …………………………………………………………… 29 2-5-2 街頭塗鴉 …………………………………………………………… 30 2-5-3 公仔設計師 ………………………………………………………… 31 2-6 符號消費理論…………………………………………………………… 34 2-6-1 符號消費 …………………………………………………………… 34 2-6-2 符號消費理論 ……………………………………………………… 34 2-7 小結……………………………………………………………………… 37 三、角色造形創意的探討 …………………………………………………… 38 3-1 歐美系列………………………………………………………………… 40 3-1-1 迪士尼系列- Mickey mouse …………………………………… 40 3-1-2 人人都想養的一隻狗- Snoopy …………………………………… 41 3-1-3 正義的化身- Super man ……………………………………… 42 3-1-4 黑暗的剋星- Batman蝙蝠俠……………………………………… 43 3-1-5 正義的使者-蜘蛛人 ……………………………………………… 44 3-2 日本系列品牌 ………………………………………………………… 45 3-2-1 當今身價最高的貓-Hello kitty ……………………………… 45 3-2-2 沒有耳朵的貓- 哆啦A夢 ………………………………………… 46 3-2-3 動畫大師- 宮崎駿………………………………………………… 47 3-2-4 豆腐人 ……………………………………………………………… 48 3-3 台灣本土系列…………………………………………………………… 50 3-3-1 帶動網路動畫短片風潮的-阿貴 ………………………………… 50 3-3-2 全家便利商店-好神公仔 ………………………………………… 51 3-3-3 台灣部落格天后-彎彎 …………………………………………… 52 3-3-4 Pushcomic 阿推…………………………………………………… 53 3-4 港式公仔系列…………………………………………………………… 54 3-4-1 香港公仔一哥- Michael Lau …………………………………… 54 3-4-2 Eric So- 蘇勳……………………………………………………… 55 3-4-3 Red Magic ………………………………………………………… 56 3-4-4 鐵人兄弟 …………………………………………………………… 57 四、問卷調查設計與結果分析 ……………………………………………… 58 4-1 問卷研究設計理念……………………………………………………… 58 4-2 受訪者的基本資料與消費喜好………………………………………… 58 4-3 受訪者的購買特性與經驗……………………………………………… 63 4-4 受訪者對於角色造形設計的認知……………………………………… 70 4-5 受訪者對於角色造形設計的組成元素的看法………………………… 79 4-6 小結……………………………………………………………………… 80 五、角色造形設計之探討 …………………………………………………… 81 5-1 人物造形平面製作……………………………………………………… 81 5-1-1 基礎能力 …………………………………………………………… 81 5-1-2 頭部 ………………………………………………………………… 82 5-1-3 五官分布與表情 …………………………………………………… 83 5-1-4 手 …………………………………………………………………… 88 5-1-5 人體-比例 ………………………………………………………… 88 5-2 色彩的搭配與應用……………………………………………………… 89 5-2-1 溫暖的配色 ………………………………………………………… 89 5-2-2 清爽的配色 ………………………………………………………… 90 5-2-3 令人興奮的配色 …………………………………………………… 90 5-2-4 輕快的配色 ………………………………………………………… 90 5-2-5 活潑的配色 ………………………………………………………… 91 5-2-6 鮮豔的配色 ………………………………………………………… 91 5-2-7 男性魅力的配色 …………………………………………………… 91 5-2-8 象徵女性的配色 …………………………………………………… 91 5-2-9 可愛的配色 ………………………………………………………… 92 5-2-10 甜美的配色………………………………………………………… 92 5-2-11 優雅的配色………………………………………………………… 92 5-2-12 表現白色的配色…………………………………………………… 92 5-2-13 黑、白、灰的服飾………………………………………………… 93 5-3 小結……………………………………………………………………… 93 六、角色造形設計創作說明及表現 ………………………………………… 94 6-1 創作理念………………………………………………………………… 94 6-2 創作流程………………………………………………………………… 95 6-2-1 設計思考 …………………………………………………………… 95 6-2-2 角色造形設計製作 ………………………………………………… 95 6-2-3 設計運用 …………………………………………………………… 101 6-3 作品分析………………………………………………………………… 106 6-3-1 Club 2+3 Logo ………………………………………………… 106 6-3-2 Club 2+3形象海報………………………………………………… 106 6-3-3 聽說天空有座城 …………………………………………………… 107 6-3-4 背後神?靈? ……………………………………………………… 107 6-3-5 硬是熊出沒 ………………………………………………………… 108 6-4 作品呈現………………………………………………………………… 109 6-5 小結 …………………………………………………………………… 113 七、結論與後續研究 ………………………………………………………… 114 參考文獻 ……………………………………………………………………… 116 附錄A:角色造形視覺元素與符號消費之研究問卷 119 附錄B:本研究圖片詳細出處列表 122

    (一)中文參考文獻
    1、期刊
    (1)柯凱仁,2007,角色造形世界與設計方法,台灣美術期刊,68期第17卷4期。
    (2)王鼎銘,2003,網路科技對數位藝術發展的影響,數位藝術教育期刊,第4期。
    (3)梁朝雲,1999,從數位媒體的發展談校園媒體服務,研習資訊,16卷2期。
    (4)黃文瑞,2001,廿世紀藝術理論與批評—現代藝術中的「大眾文化」,藝術家,316期。
    (5)洪德麟,2001,漫畫、動畫的世紀,藝術觀點,10期。
    (6)馬藹屏,1997,青少年次文化初探,學校衛生,30期。
    (7)李永基,2002,走入Eric70 年代的時光隧道,Taipei Walker 第57 期。
    (8)劉維公,2001,何謂生活風格-論生活風格的社會理論意涵,當代,第168 期。
    (9)羅之盈,2007,裝可愛搶商機-台製「角色」出頭天,數位時代165期。

    2、書籍
    (1)王海山,1998,科學方法百科,台北,恩楷。
    (2)林崇宏,2007,設計基礎原理:造型與構成的創意思考,台北,全華圖書。
    (3)呂清夫,2000,造形原理,台北,雄獅。
    (4)詹偉雄,2005,美學的經濟,台北,風格者。
    (5)跋折羅團,2008,公仔流全球設計師30傑,台北,積木文化。
    (6)賴瓊琦,1999,設計的色彩心理,台北,視傳文化。
    (7)高永子、李株賢、崔洙英,2008,給設計師的美學配色與創意字型事典,台北,博碩文化。
    (8)金陸設計有限公司,1987 ,配色事典配色技法,台北,漢欣文化出版社。
    (9)陳鴻文,2008,3ds max玩具設計:公仔建模、材質、打燈算圖,台北, 文魁。

    3、會議論文
    (1)楊郁芬,2008,概論動畫的角色造型設計,2008數位內容學術研討會,桃園,元智大學一館資訊學院,元智大學,2008/12/26,論文編號148。

    4、學位論文
    (1)林芳民,2004,消費者生活族群與消費型態特性之分析,碩士論文,國立台灣大學,台北。
    (2)賴依秀,2004,中國神祇發展網路動畫角色設計-以門神為例,碩士論文,台灣藝術大學,台北。
    (3)陳怡雯,2008,設計科系學生與非設計科系學生對設計造形意象認知之研究:以台灣六所教育大學校徽為例,碩士論文,新竹教育大學美勞教育研究所,新竹。
    (4)周永捷,2005,青少年手機消費的省思-從符號消費到秀異,碩士論文,國立交通大學,新竹。
    (5)謝佳宇,2005,台灣連鎖便利商店之文化經濟、消費決策與生活實踐:一個文化研究的探討,碩士論文,國立交通大學,新竹。
    (6)李珍蓉,2005,歌手的誕生:勞動、商品與符號消費之研究,碩士論文,世新大學,台北。
    (7)黃于軒,2007,符號消費與產品設計關係之探討-以限量款運動鞋為例,碩士論文,銘傳大學,台北。
    5、翻譯書
    (1)勞倫斯.利根/著,張晴雯/譯,2008,數位插畫的奧秘-大師級的商用圖像設計,初版,台北,新一代圖書。
    (2)Etcoff N./著,張美惠/譯,1999,美之為物—美的科學,台北,時報文化。
    (3)多米尼克.博爾韋/瑪莉.布瓦耶,胡小躍/譯,2001 ,時裝行業,香港,三聯書店。
    (4)星野克美/著,黃恆正/譯,1988,符號社會的消費,台北,遠流。
    (5)胡用友縑/著,陳惠莉/譯,1999,動畫基礎入門,台北,創藝社。
    (6)小河原智子/著,賴欣瑩/譯,2008,動手畫似顏繪,台北,城邦文化事業。
    6、委託研究
    (1)陳正宗,1999,當今青少年價值導向之質化研究,教育部委託研究計畫。

    7、網路
    (1)朱德庸,2004,拾起幽默擊向荒謬-朱德庸的漫畫人生,http://www.epochtimes.com/b5/4/5/30/n553567.htm
    (2)柯凱仁,2004,企業吉祥物文化之起始演作,銘傳校刊-畢業專刊,http://www.mcu.edu.tw/admin /rdoffice/mcuposter/056/artist.htm#c
    (3)刺青,維基百科,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%8B%E8%BA%AB
    (4)哈日族,維基百科,http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%93%88%
    E6%97%A5%E6%97%8F&variant=zh-hant
    (5)葉惟禎,玩偶行銷 吸睛‧吸金,聯合新聞網,http://www.cgs.tw/nucleus/ blog/
    4/item/1972
    (6)李思嫻,2008,豆腐人原設計師Shin專訪,聯合新聞網, http://mag.udn.com
    /mag /happylife/storypage.jsp?f_ART_ID=119343
    (7)盧昭燕,2007,2007第六屆E時代行銷王-最佳整合行銷獎,http://www.cw.
    com.tw/2007emarketer/case-1.jsp
    (8)彎彎,維基百科,http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BD%8E%E5% BD%8E&variant=zh-hant
    (9)鄭秋霜,2008,Red Magic 把公仔變金礦,http://udn.com/NEWS/CULTURE/ REAS2/4461703.shtml

    (二)英文參考文獻
    1、書籍
    (1)Atwater, E.,1996,Adolescent,New Jersey,Prentice Hall Inc..
    (2)Bigbrosworkshop,2007,I LOVE U BABY,Singapore,Bras Graphic Books

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