簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 詹銘偉
論文名稱: 國中生在多媒體遊戲作品製作過程中之相互影響因素的探討
指導教授: 游光昭
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科技應用與人力資源發展學系
Department of Technology Application and Human Resource Development
論文出版年: 2009
畢業學年度: 97
語文別: 中文
論文頁數: 120
中文關鍵詞: 內容概念認知電腦操作技能創意動機多媒體遊戲作品
英文關鍵詞: concept, computer skill, motivation, creativity, multimedia games
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:121下載:6
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 二十一世紀是一個數位科技的時代,世界各國均積極向數位產業的方向邁進,製作一個好的數位內容作品已漸漸受到社會大眾重視。因此,本研究以滑翔機為主題,透過其知識內容的學習活動及多媒體遊戲作品製作的結合,分析國中學生的內容概念認知、電腦操作技能、動機以及創意在多媒體遊戲作品製作過程中,相互影響之探討。
    本研究以國中七、八年級學生共71人為研究對象,並自行發展學習單及檢核表,透過量測工具獲得學生在『內容概念認知』、『電腦操作技能』、『創意』、『動機』及『多媒體遊戲作品』的成績,並將其整理分析,獲得以下發現:
    一、國中生在製作多媒體遊戲作品的過程中,電腦操作技能及動機部分表現較佳。
    二、國中生在製作多媒體遊戲作品的過程中,其內容概念認知、電腦操作技能、創意、動機與其多媒體遊戲作品皆不具相關性。

    21thcentury is an age for technology, thus countries all over the world are interested in the field of digital products which triggers the emphasis on making good digital products. Therefore, the study, using glider as an example, aimed to examine the interrelationship between some influential factors like concept, computer skill, motivation and creativity during the process of making multimedia games.There were seventy one junior high school students participated in this study. Learning portfolio and checklists were developed to gather and analyze students’ performance on concept, computer skill, motivation and creativity. The findings and conclusions are presented as follows:
    1. Students performance was better in “computer skill” and “motivation” when making their multimedia games.
    2. There was no significant interrelationship among “concept,” “computer skill,” “motivation” and “creativity” during the process of making multimedia games by the participants.

    目錄 誌 謝 i 中文摘要 iii 英文摘要 v 目 錄 vii 表 次 ix 圖 次 xi 第一章 緒論 1 第一節 研究緣起 1 第二節 研究目的 3 第三節 待答問題 4 第四節 重要名詞解釋 5 第二章 文獻探討 7 第一節 影響創意作品的相關因素 7 第二節 多媒體遊戲的內涵 16 第三章 實驗設計與實施 23 第一節 研究對象 23 第二節 研究工具 24 第三節 研究方法與步驟 39 第四節 資料分析 42 第四章 資料分析與討論 43 第一節 相關基本資料分析 43 第二節 相關資料之量化分析 59 第三節 相關資料之質性分析 63 第五章 結論與建議 71 第一節 結論 71 第二節 建議 73 參考文獻 75 中文部份 75 外文部份 79 附 錄 81 附錄一 網路輔助教材部分畫面 83 附錄二 Scratch使用手冊 85 附錄三 滑翔機學習單 94 附錄四 電腦操作技能檢核表 99 附錄五 動機量表 100 附錄六 滑翔機多媒體遊戲作品評鑑量表 101 附錄七 訪談大綱 102 表次 表2-1滑翔機的概念 11 表2-2 Scratch基本操作概念 12 表2-3Amabile理論與本研究的連結 16 表2-4多媒體遊戲的分類與挑戰類型 18 表2-5 多媒體遊戲組成的要素 19 表2-6多媒體遊戲的要素內容 20 表2-7製作多媒體遊戲應該具備的面向及要素 21 表3-1 滑翔機課程內容 24 表3-2 Scratch主要內容 26 表3-3 滑翔機概念學習單的因素分析 27 表3-4 操作技能檢核表的因素分析 29 表3-5 動機量表的因素分析 32 表3-6 多媒體遊戲作品評鑑量表的因素分析 34 表3-7 多媒體遊戲作品評鑑量表的刪除要素說明 35 表3-8多媒體遊戲作品的得分與說明 37 表4-1 內容概念認知成績資料表 43 表4-2 電腦操作技能成績資料表 47 表4-3 動機程度資料表 50 表4-4 創意程度資料表 54 表4-5 多媒體遊戲作品成績資料表 56 表4-6 各分項相關統計資料 59 表4-7內容概念認知與電腦操作技能的典型相關資料 60 圖次 圖2-1概念認知的程度與優良多媒體作品的關連性 9 圖3-1 滑翔機網路輔助教材架構圖 25 圖3-2 作品畫面1 36 圖3-3 作品畫面2 36 圖3-4 作品畫面3 37 圖3-5 研究架構圖 39 圖3-6 研究流程圖 41 圖4-1上反角概念直方圖 44 圖4-2白努利概念直方圖 45 圖4-3展弦比概念直方圖 45 圖4-4飛行動作概念直方圖 46 圖4-5技能1直方圖 48 圖4-6技能2直方圖 49 圖4-7技能3直方圖 49 圖4-8動機1程度直方圖 51 圖4-9動機2程度直方圖 52 圖4-10動機3程度直方圖 52 圖4-11動機4程度直方圖 53 圖4-12動機5程度直方圖 54 圖4-13創意程度直方圖 55 圖4-14遊戲內容直方圖 56 圖4-15遊戲元素直方圖 57 圖4-16製作技術直方圖 58 圖4-17典型相關分析路徑圖 61 圖4-18本研究所有變項之相關圖 62

    參考文獻
    一、中文部份
    丁健仁(2005)。「精熟學習」策略對學生學習成效之分析。國立臺灣師範大學/物理學系在職進修碩士班碩士論文,未出版,台北。
    王新驊(2006)。以數位遊戲概念作為傳達文化資產意義之可能性的研究- 以工業遺址嘉義舊酒廠為個案。私立樹德科技大學應用設計研究所 碩士論文,未出版,高雄。
    史萊姆工作室(譯)(2002)。R. Andrew & M. Dave著。大師談遊戲架構與 設計理論。台北:上奇。
    江坤龍(2001)。大學物理系學生的電腦技能對學習電腦化電子學實驗之 學習成效研究。彰化師範大學物理學系在職進修專班碩士論文,未出版,彰化。
    江梅燕(2005)。以創造性問題解決模式為基礎之創意學習平台。國立交 通大學電機資訊學院碩士在職專班碩士論文,未出版,新竹。
    李安麗, 房美玉(2004)。研發人員工作動機與工作滿足對創造力之影響-以P公司為例。國立中央大學人力資源管理研究所碩士論文,未出版,中壢。
    余瑞虔(1998)。國中理化創造性教學法影響國中學生創造思考能力之研 究。國立臺灣師範大學化學研究所碩士論文,未出版,台北。
    邱群超(2002)。應用多媒體發展高職數位電路技能CAI 軟體之研究。國立台北科技大學技職教育所碩士論文,未出版,台北。
    林世良(1993)。電腦技能教學之課程網要內容分析與教學單設計研究以 高職「計算機概論」為例。國立臺灣師範大學工業教育研究所碩士論 文,未出版,台北。
    林世娟(2004)。工作動機與自我效能研究-以市立醫院員工與志工為例。世新大學行政管理學研究所碩士論文,未出版,台北。
    林幸台、王木榮(1994)。威廉斯創造力測驗。台北:心理。
    林振霖(1993)。我國學生分子概念發展與診斷教學的研究:(二)我國學
    生的分子概念發展的研究。彰化師範大學學報,4,337-398。
    吳佳佳(2006)數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估。國
    立中央大學網路學習科技研究所碩士論文,未出版,中壢。
    吳麗芬(1985)。國民小學組織結構正式化集中化與教師工作動機之關係。
    國立臺灣師範大學教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    吳佩芳(2002)。管理才能、工作動機與工作績效、部門績效關係之研究。
    國立中央大學人力資源管理研究所碩士論文,未出版,中壢。
    吳鐵雄(1988)。電腦軟體遊戲帶來的影響。第三波,66,64-71。
    胡為君(譯)(2003)。R. Andrew & A. Ernest著。大師談遊戲設計。台北:
    上奇。
    柯寶鵬(2005)。高職機械教師效能感與學生技能學習動機之研究。國立彰化師範大學工業教育與技術學系研究所碩士論文,未出版,彰化。
    徐嘉陽(2007)。網路反菸廣告創意研究-以行政院衛生署國民健康局網路 反菸廣告為例。私立佛光大學傳播學研究所碩士論文,未出版,宜蘭。
    洪國勳(2003)。線上遊戲式學習系統之建置─以科技學習為例。台灣師範大學工業科技教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    洪榮昭(1987)。電腦輔助教學之設計原理與應用。台北:松崗。
    洪建忠(1999)。虛擬藝境:電腦遊戲製作的視覺奧秘。台北:上奇。
    涂君瑋(2004)。資訊科技創新教學之師資培育歷程與問題研究。吳思華(主持人),創造力實踐歷程。第二屆「創新與創造力」研討會。台北:政治大學。
    莊雍和(2006)。影響國中美術班入學創意表現測驗之因素及其與在學學習成就之相關性研究:以福和國中美術班學生為例。國立台灣師範大學美術學系在職進修研究所碩士論文,未出版,台北。
    陳麗櫻(2005)。創意造句教學研究──以國小四年級為例。國立臺北教育 大學語文教育學系碩士論文,未出版,台北。
    陳辰洧(2005)。大學校院培育工藝設計人才核心課程之研究。國立台灣師範大學工業科技教育學系碩士論文,未出版,台北。
    陳香君(2003)。數位典藏產業人才培育需求及學習地圖之規劃。國立臺 灣大學圖書資訊學研究所碩士論文,未出版,台北。
    陳佳評, 林克峰(2000)。PC多媒體展示/遊戲製作剖析與實務。台北:旗 標。
    陳盈言(2000)。國二學生變數概念的成熟度對其函數概念發展的影響。 國立臺灣師範大學數學研究所碩士論文,未出版,台北。
    許士軍(1995)。管理學。台北:東華。
    張春興(1993)。現代心理學。台北:東華。
    張春興(2000)。張氏心理學辭典。台北:東華。
    項潔(2003)。數位博物館大觀園。台北:遠流。
    康自立(1994)。職業訓練教材的能力分析。就業與訓練,12,84-90。
    黃惠君(2005)。國中教師人口變項、玩興、教學動機、快樂感受與創意教學之關係。國立中山大學教育研究所碩士論文,未出版,高雄。
    黃秀菊(2004)。結合遊戲與科學概念之數位學習系統評估工具建立及研 究。國立台北師範學院自然科學教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    黃心藝(譯)(2000)。H. Doku著。Download 創意。台北:海鴿。
    黃台珠(1984)。概念的研究及其意義。科學教育月刊,66,45-56。
    黃國洲(2003)。我國電腦遊戲產業之新產品開發策略考量。私立元智大 學資訊傳播研究所碩士論文,未出版,中壢。
    黃俊銘(2001)。國民小學鄉土教學活動教材發展之研究----以唭哩岸地區 為例 。國立台北師範學院課程與教學研究所碩士論文,未出版,台北。
    翁秉仁(2000)。從台灣數學網站談起。2009年7月10日,取自http://www.math.ntu.edu.tw/library/website/web_00_05_19.htm。
    葉玉珠(2002)。國小中高年級學童科技創造力發展與其主要影響生態系統之動態關係。行政院國家科學委員會專題研究成果報告(編號:NSC902511S110006)。台北市,教育部。
    葉眉君(1999)。工業設計課程學程化規劃之研究。國立台北科技大學技 術及職業教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    辜憶昌(2005)。實作教學對國小六年級學童自然與生活科技概念學習成 效之研究---以物質的變化為例。臺北市立教育大學科學教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    謝依玲(2007)。教學媒體對餐旅相關科系學生之學習動機與學習成效影 響之研究。國立臺灣師範大學人類發展與家庭學系碩士論文,未出版,台北。
    謝文珖(2000)。改進數位系統實驗教具與教材之研究。私立中華大學電
    機工程學系研究所碩士論文,未出版,新竹。
    鍾仁貴(1999)。楷模類型對電腦技能學習的影響。國立臺灣師範大學資 訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    劉照庭(2001)。目標導向對電腦技能學習的影響。國立臺灣師範大學資 訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
    劉佳怡(2007)。單椅設計之創意因素構成研究。中原大學室內設計研究 所碩士論文,未出版,中壢。
    劉昆夏(2004)。國小科學創意教材發展與教學效果之研究。國立中山大學 教育研究所碩士論文,未出版,高雄。
    劉宏文(1996)。概念及概念學習在學科教學上之應用-以弱酸的教學為例。科學教育月刊,192,2-9。
    蔡文傑(2004)。建立數位遊戲本體導向知識庫應用於認知復健。國立臺北醫學大學醫學資訊研究所碩士論文,未出版,台北。
    蔡丁義(2001)。我國大學遠距教育課程規劃人員專業知能之研究。國立中正大學成人及繼續教育研究所碩士論文,未出版,嘉義。
    賴阿福(1996)。電腦益智遊戲軟體之設計研究。台北市立師範學院學報,27,183-225。

    二、外文部份
    Amabile, T. M. (1983). The Social Psychology of Creativity. New York: Springer-Verlag.
    Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning:Methods and development (3rd Ed.). Boston: Allyn and Bacon.
    Howland, G. (1998). Game design: The essence of computer games. Retrieved April 2, 2004, from http://www.lupinegames.com/articles/essgames.htm
    Jonassen, D. H. (1997). Instructional design models for well-structed and ill-structed problem solving learning outcomes. Educational Technology Research & Development, 45(1), 45-94.
    Greed, T., & Plank, K. (1998). Seven Principles for Good Course Web Site Design, The National Teaching & Learning Forum 7, 8-10.
    Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
    Williams, F. E. (1971). Classroom ideas for encouraging thinking and feeling. ( 2nd ed.). New York: D.O.K. Publishers, Inc.

    下載圖示
    QR CODE