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研究生: 黃國斌
Kuo-Ping, Huang
論文名稱: 虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計表現的影響之研究
A Study on the Influence of Virtual Reality on Junior High School Students’ Product Cognition and Innovative Design Performance
指導教授: 張玉山
Chang, Yu-Shan
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科技應用與人力資源發展學系
Department of Technology Application and Human Resource Development
論文出版年: 2012
畢業學年度: 100
語文別: 中文
論文頁數: 132
中文關鍵詞: 虛擬實境產品認知創意設計表現
英文關鍵詞: virtual reality, product cognition, innovative design performanc
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:121下載:42
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  • 本研究主要探討虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計 表現的影響,主要研究目為探討使用虛擬實境教學模組,對學生產品認 知(材質、造型、結構、功能、整體)的影響;以及探討使用虛擬實境教 學模組,對學生創意設計表現(構想創意:奇特性、新穎性、可行性、價 值性以及產品創意:造型、材質、結構、功能、整體表現)的影響。
    本研究以台北市某私立國中九年級學生為對象,進行十二週共十二 節課的教學實驗,並以產品認知測驗、構想創意量表、作品創意量表來 評量學生在產品認知與創意設計表現上的表現。回收後的資料,以 t 檢 定、單因子變異數分析、共變數分析來探討其影響與差異。
    研究結果發現:1.虛擬實境教學模組對學生產品認知有顯著正面影 響;2.傳統學習與使用虛擬實境教學模組對學生產品認知皆具有提升之 效果,而使用虛擬實境教學模組的學生顯著優於接受傳統學習的學生; 3.虛擬實境教學模組對學生創意設計表現有顯著正面的影響。
    最後,本研究依據研究發現與結論,分別針對虛擬實境教學模組的 開發與虛擬實境在科技教育中的應用,以及生活科技教學活動設計與後 續研究,提出建議事項。

    The purpose of this research was to investigate the impact of virtual reality on junior high school students’ product cognition (material, shape, structure, and function), and innovative design performance (idea creativity and product creativity).
    The researcher selected three classes in the nine grade of a junior high school in Taipei City and adopted quasi-experimental method. The 100 students in these three classes were given twelve periods of the experimental instruction during a span of twelve weeks. After the experiment, the product cognition test, the idea creativity scale, and the product creativity scale were employed to collect the research data. The main statistic procedures employed for analyzing the experimental data were t-test, One-Way ANOVA, and One-Way ANCOVA.
    The major research findings were: (1) virtual reality was positive significantly upon junior high school students’ product cognition. (2) lecturing learning and virtual reality was positive significantly upon junior high school students’ product cognition. And the students’ product cognition in virtual reality group was better than that in lecturing learning group. (3) virtual reality was positive significantly upon junior high school students’ innovative design performance.
    Finally, the research findings and conclusions, derived from this study, demonstrated suggestions for the design and application of virtual reality in living technology curriculum. Accordingly, the suggestions of future study were proposed as well.

    謝誌 ..................................................... i 中文摘要 .................................................. iii 英文摘要 .................................................. v 目 錄 .................................................. vii 表 次 ................................................... ix 圖 次 ................................................... xi 第一章 緒論 ............................................... 1 第一節 研究背景與動機 .................................... 1 第二節 研究目的與待答問題 ................................. 3 第三節 研究範圍與限制 .................................... 4 第四節 重要名詞釋義 ...................................... 6 第二章 文獻探討 ............................................ 9 第一節 虛擬實境 .......................................... 9 第二節 產品認知 ......................................... 22 第三節 創意設計表現 ..................................... 27 第四節 相關研究現況 ..................................... 31 第三章 研究設計與實施 ..................................... 35 第一節 研究架構 ......................................... 35 第二節 研究對象 ......................................... 37 第三節 實驗設計 ......................................... 38 第四節 研究步驟與流程 ................................... 40 第五節 研究工具 ......................................... 42 第六節 資料分析方法 ..................................... 50 第四章 研究設計與實施 ..................................... 53 第一節 受試者基本資料與研究變項各向度的描述統計結果 ......... 53 第二節 虛擬實境教學模組對國中生產品認知之影響 .............. 57 第三節 虛擬實境教學模組對國中生構想創意表現之影響 ........... 64 第四節 虛擬實境教學模組對國中生作品創意表現之影響 ........... 75 第五節 綜合討論 ......................................... 78 第五章 結論與建議 ......................................... 85 第一節 結論 ............................................ 85 第二節 建議 ............................................ 87 參考文獻 ................................................. 91 一、中文部分 ........................................... 91 二、英文部分 ........................................... 95 附 錄 ................................................... 99 附錄一 創意筆筒設計製作教案 ............................. 101 附錄二 創意筆筒設計教學活動流程 .......................... 103 附錄三 創意筆筒設計學習歷程檔案 .......................... 109 附錄四 產品認知測驗量表-前測 ............................ 118 附錄五 產品認知測驗量表-後測 ............................ 124 附錄六 構想創意評量表 .................................. 130 附錄七 產品創意評量表 .................................. 132

    一、中文部分
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