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研究生: 郭家儀
論文名稱: 大學院校學生運動型體感遊戲參與動機與休閒效益之研究─以Wii遊戲機為例
Participation Motivation and Leisure Benefits of College Students Playing Wii Sports Motion-Sensitive Games
指導教授: 程紹同
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 運動休閒與餐旅管理研究所
Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management
論文出版年: 2012
畢業學年度: 100
語文別: 中文
論文頁數: 102
中文關鍵詞: 大學院校學生體感遊戲參與動機休閒效益Wii
英文關鍵詞: College students, somatosensory games, participation motivation, leisure benefits, Wii
論文種類: 學術論文
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  • 本研究旨在探討大學院校學生參與體感遊戲機Wii之運動型遊戲時,其參與動機與休閒效益之關係情形,以大學院校學生為研究對象,採用便利抽樣的方式進行網路問卷調查,共回收487份問卷,所得資料以統計軟體PASW 18.0 for windows進行描述性統計、項目分析、信度分析、因素分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關與雪費事後考驗,並得到以下結論:一、Wii運動型體感遊戲參與者之大學院校學生以男性、四年級與研究所、北部大學為主,平均每月可支配金額多為3,001~6,000元,平均每週遊戲頻率以每週一次 (含) 以下為最多,每次遊戲時數以1~3小時為最多,遊戲資歷以1-3年為最多。二、參與動機可分為成就性動機、社會性動機、健康性動機、娛樂性動機等四個因素,在「社會性動機」之程度較高,其次為「娛樂性動機」。三、休閒效益共分為四個因素構面,生理效益、心理效益、社交效益、教育效益,其中在「心理效益」之休閒效益程度最高,其次為「社交效益」,而「生理效益」之分數最低。四、人口背景與參與動機具有顯著差異。五、人口背景與休閒效益具有顯著差異。六、參與動機與休閒效益各構面皆有正相關之情形,且兩者存在高度正相關。鑑此,本研究提出以下建議:一、開發女性Wii遊戲參與者,依其需求制訂行銷策略,開發女性潛力市場;二、提供更多元的網絡連線方式,增加參與者之社會性動機及社交效益;三、對遊戲主機之操作及相關運動型遊戲內容進行調整,增加遊戲生理效益,提高消費者欲購買Wii之健康性動機;四、提供更專業、更擬真之運動遊戲內容,加強運動遊戲之參與動機。五、瞭解參與者遊戲特性、遊戲頻率,定期發送商品最新資訊以及折扣活動,鞏固消費者之忠誠度。

    This study aimed at exploring the relationship between participation motivation and leisure benefits regarding college students’ participating in Wii sports somatosensory games. To fulfill the goal of this study, 403 college students, with past experiences of playing Wii sports somatosensory games before, were sampled through internet survey. The data collected were analyzed by PASW 18.0 for windows. The results were as follows: (1) College participants of Wii sports somatosensory games are mainly males, seniors and graduate students from universities in Northern Taiwan, with monthly disposable income of $3,001 to $6,000 NT dollars in average, playing the games no more than once a week, playing for 1 to 3 hours each time, and having been taking part in the games for 1 to 3 years. (2) The participation motivations are: achievement motivation, social motivation, health motivation and entertainment motivation, with "social motivation" as the most significant factor followed by “entertainment motivation”. (3) Types of leisure benefits are: physiological benefits, psychological benefits, relaxation benefits, social benefits and education benefits, while "psychological benefit" is the most significant factor followed by "social motivation", with "physiological effectiveness "hits the lowest scores. (4) Demographic background and participation motivation are significantly different. (5) Demographic background and leisure benefits are significantly different. (6) Participation motivation and leisure benefits are highly positively correlated. Accordingly, this research suggests that: (1) The potential female market should be targeted, and that marketing strategies should thus be developed in accordance with their needs. (2) Multiple ways of network connection should be built up, so as to increase the social motivation and social benefits of the participants. (3) It is recommended that the manipulation of the console along with its game contents should be rectified. With the increasing emphasis on physiological benefits, the target consumers’ health motivation for buying Wii would also be raised. (4) To strengthen consumers’ participation motivation and prevent situations of participants’ playing less with years of participations, the sports games contents should be more professional and realistic. (5) In order to consolidate the loyalty of the consumers, it is suggested to understand the games participants more in terms of their playing frequency and features, along with periodical announcement of the information regarding the latest goods and promotion activities.

    目 次 口試委員與所長簽字證書...................................... i 授權書................................................... ii 中文摘要................................................. iii 英文摘要................................................. iv 謝 誌.................................................. vi 目 次................................................... vii 表 次................................................... ix 圖 次................................................... xi 第壹章 緒論............................................. 1 第一節 研究背景………………………………………………………………………………………1 第二節 研究目的………………………………………………………………………………………4 第三節 研究問題………………………………………………………………………………………4 第四節 研究範圍………………………………………………………………………………………5 第五節 研究限制………………………………………………………………………………………5 第六節 名詞操作型定義…………………………………………………………………………6 第貳章 文獻探討...........................................7 第一節 體感遊戲機Wii介紹…………………………………………………………………7 第二節 參與動機相關文獻探討……………………………………………………………15 第三節 休閒效益相關文獻探…………………………………………………………………22 第四節 參與動機與休閒效益之關係……………………………………………………30 第五節 本章總結………………………………………………………………………………………32 第參章 研究方法...........................................33 第一節 研究架構………………………………………………………………………………………33 第二節 研究流程………………………………………………………………………………………34 第三節 研究工具………………………………………………………………………………………35 第四節 研究對象………………………………………………………………………………………45 第五節 研究調查實施………………………………………………………………………………45 第六節 資料處理………………………………………………………………………………………46 第肆章 結果與討論.........................................49 第一節 大學院校學生Wii運動型遊戲參與者之人口背景分析……49 第二節 大學院校學生Wii運動型遊戲之參與動機…………………………55 第三節 大學院校學生Wii運動型遊戲之休閒效益…………………………60 第四節 不同人口背景之大學院校學生對參與動機之差異分析……65 第五節 不同人口背景之大學院校學生對休閒效益之差異分析……72 第六節 大學院校學生Wii運動型遊戲參與動機與休閒效益之關係…79 第伍章 結論與建議.........................................81 第一節 結論…………………………………………………………………………………………………81 第二節 建議…………………………………………………………………………………………………82 參考文獻..................................................84 一、中文部份……………………………………………………………………………………………………………… 84 二、英文部份………………………………………………………………………………………………………………91 附錄一、預試問卷...........................................95 附錄二、正式問卷...........................................99

    一、中文部份
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