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研究生: 陳冠志
Chen, Guan-Zhi
論文名稱: 親子遊戲型選物販賣機整合使用者經驗之創作研究
Research on the user experience of the parent-child play, arcade games
指導教授: 王千睿
Wang, Chien-Jui
口試委員: 李億勳
LI, YI-HSUN
劉建成
Liu, Chien Cheng
王千睿
Wang, Chien-Jui
口試日期: 2022/07/20
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學系
Department of Design
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 140
中文關鍵詞: 親子遊戲選物販賣機使用者經驗
英文關鍵詞: parent-child games, arcade games, user experience
研究方法: 個案研究法半結構式訪談法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202201279
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:56下載:0
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  • 1970年初台灣引進第一台電子遊戲機,二十世紀末,電子遊戲機產業發生弊案,所以台灣政府開始管制電子遊戲相關產業。二十一世紀初,世界各國開始將電子競賽列為重要競賽,所以政府也重新擬定電子遊戲相關法規,2018年,台灣政府修訂電子遊戲場業管理條例,該條例將大型電子遊戲機區分為被管制的電子遊戲機和非管制的選物販賣機兩種,因此台灣的選物販賣機開始蓬勃發展。由於選物販賣機才剛從法規區分出來,所以目前市面上的選物販賣機大多還是以營利為目的。本研究嘗試導入教育觀點的親子遊戲,並為了提升使用者體驗,所以也探討使用者經驗,希望為選物販賣機開創更多類型的設計。
    本研究因期望開創親子遊戲型選物販賣機的兒童年齡為7~12歲之間,該年齡普遍教育水平以國小為主,因此本研究在文獻探討中探究兒童認知發展主要以相關年齡為主,且本研究也探討遊戲對兒童之影響,以及參考親子遊戲架構與探討親子遊戲相關價值等,將上述親子遊戲相關要點融入後續創作之考量,並且在文獻部分也整理使用者經驗設計原則,之後應用親子遊戲架構四個項目與使用者經驗設計的八個原則,進行案例分析與訪談法,最後將所得要點進行後續設計創作,以提出五款親子遊戲型選物販賣機供為參考。
    經研究後所得結論為(一) 該年齡的兒童認知發展遊戲需符合具體運思期的具體性內容。(二) 遊戲應該以兒童為中心。(三) 親子之間的互動尤其重要,協助兒童社會化成長和降低親職壓力。(四) 親子遊戲架構的撫育性主要滿足兒童內心需求。(五) 成人和兒童人體工學的視覺角度以水平視角呈現為最佳。(六) 設計親子遊戲型選物販賣機應考慮到使用者過去的相關經驗。(七) 訪談後發現許多選物販賣機都忽略了引導性原則。期望後續親子遊戲相關的選物販賣機設計能斟酌參考以上結論。

    關鍵字:親子遊戲、選物販賣機、使用者經驗

    The first gaming console, My Little Bee, has made the gaming console business a golden age since the early 1970. However, the government in Taiwan started to control industries relevant to arcade games after the gaming console business was involved in the scandal at the end of the twentieth century. In the twenty-first century, Esports were listed as the indispensable competition items, so the government in Taiwan reconsidered, and made new regulations for the arcade games. In 2018, the law clearly defined the large arcade games as regulatory ones and non-regulatory ones, and the new law awoke the business of non-regulatory. Since the start-up market has been clarified on the regulations, most businessmen engage in it through profit target; therefore, it encourages me to explore arcade games via educational and parent-child viewpoint. To customerize and develop the multiple-arcade games, exploring the design and method of the electric machine by investigating the user experience.
    The expectation of the research to create the adaptive arcade games for the children whose ages are between 7 and 12, usual for them in elementary school. It is the reason why the following major reference is concerned with cognitive development in school-age children. Besides, delving into the influence of games to children and the worth of parent-child game and probing the structure of parent-child game. As for considering how to merge the related parent-child game into the subsequent work, and to organize the user experience from literature, I apply four items as the structure of parent-child game and eight principles as the reference user experience. After processing the interview and analysis of the cases, five kinds of parent-child arcade games created by the points concluded.
    After ruminating, the conclusions are seven below. First, parent-child arcade games should meet the cognitive development of children, a concrete operational stage and so does the challengeable level. Second, the concept to the game of children-centered need to be taken in. Third, the interaction between parents and children is very important, to socialize the children and to reduce parenting stress. Fourth, caring for the structure of parent-child games is significant, to satisfy the children’s inner needs, interaction, education, and signal transduction. Fifth, referring to horizontal field of view is best and ergonomic for adults and children, so the safety usage for children, the height and the scope of the machine operation, elevating system, and scaling must be sure to take the into account. Sixth, the design of parent-child arcade games is relevant to the past user experience. Seventh, most parent-child arcade games lack guidance, and it causes many users to have no idea how to operate the machines. Lastly, looking forward to the future researcher for arcade games would take the seven suggestions to the future study.
    keywords: parent-child games, arcade games, user experience

    目錄 vii 表目錄 ix 圖目錄 xi 第壹章、緒論 - 1 - 1、研究背景與動機 - 1 - 2、研究目的 - 3 - 3、研究範圍與限制 - 4 - 4、研究架構 - 5 - 第貳章、文獻探討 - 7 - 2-1 親子遊戲 - 7 - 2-1-1 親子關係 - 7 - 2-1-2 兒童認知發展與遊戲 - 7 - 2-1-3 遊戲對兒童影響 - 9 - 2-1-4 親子遊戲架構 - 10 - 2-1-5 親子遊戲相關價值 - 11 - 2-2 選物販賣機 - 13 - 2-2-1 選物販賣機定義 - 13 - 2-2-2 電子遊戲定義 - 14 - 2-2-3 電子遊戲相關分類 - 15 - 2-2-4 選物販賣機歷史概述 - 19 - 2-2-5 選物販賣機與人體工學關係 - 25 - 2-2-6 選物販賣機開發相關流程概述- 34 - 2-3 使用者經驗 - 44 - 2-3-1 使用者經驗定義 - 44 - 2-3-2 使用者經驗架構 - 45 - 2-3-3 使用者經驗相關研究- 48 - 2-3-4 使用者經驗設計評估原則 - 49 - 2-4 文獻小結 - 54 - 第參章、研究方法 - 55 - 3-1 研究方法與流程 - 55 - 3-2 個案分析 - 56 - 3-2-1 親子遊戲個案分析 - 56 - 3-2-2 選物販賣機 - 57 - 3-3 訪談法 - 57 - 3-3-1訪談對象選擇 - 57 - 3-3-2 受訪者簡介 - 57 - 3-3-3 訪談內容綱要 - 57 - 第肆章、研究結果 - 61 - 4-1親子遊戲案例 - 61 - (一)、親子遊戲案例抉擇 - 61 - (二)、親子遊戲案例分析 - 61 - 4-2 選物販賣機案例 - 66 - (一)、選物販賣機案例抉擇 - 66 - (二)、選物販賣機案例分析 - 66 - 4-3 訪談結果 - 76 - 第伍章、設計創作 - 87 - 遊戲創作架構擬定 - 87 - 一、 COLOR BUBBLE - 88 - 二、 OUTFIRE - 99 - 三、 PULLING - 109 - 四、 MATH SNAKE - 118 - 五、MWL - 128 - 第陸章、結論與建議 - 133 - 一、結論 - 133 - 二、後續研究建議 - 134 -

    書籍

    大瀧令嗣,陳彥夫,王姵嵐 (2014) 電子遊戲產業概論。
    山崎和彦,上田義弘,高橋克実,早川誠二,郷健太郎,柳田宏治 (2018) 使用者體驗願景設計。
    王文秀、田秀蘭、廖鳳池 (2011) 兒童輔導原理 (第三版)。
    玉嗣真一,村上龍介,佐藤哲,太田文明,常盤譜作 (2018) UX Design初學者學習手冊。
    吳幸玲,郭靜晃 (2003) 兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務(第二版)。
    楊國樞、張春興 (1982) 兒童遊戲,P31~33。
    張文哲 (2021) 教育心理學。
    侯東旭,鄭世宏 (2010) 人因工程。第三版,P100~101,P349~366。
    郭靜晃 (2000) 兒童遊戲,P484~485。
    喬伊 (2021) 2022高普考,教育心理學,P33~45,P331~335。
    黃素娟,張碧琴 (2011) 照顧孩子的有效策略:以依附關係為焦點之親職教育。
    關萍萍 (2012) 電子遊戲多重互動與敘事模式。P40~42。
    Debbie Stone, Caroline Jarrett, Mark Woodroffe, Shailey Minocha (2005) User Interface Design and Evaluation。

    期刊

    方永泉 (2016) J. Huizinga「遊戲人」的觀念在美術教育上的啟迪,我的教育期刊57 卷4 期,P26~45。
    李鴻章,謝義勇 (2007) 電腦遊戲對幼兒可能影響之分析及其引發之教育思考。幼教研究彙刊一卷第一期,P101~115。
    林育德 (2010) 脈波信號與PPG信號特徵之相關性研究,行政院衛生署中醫藥年報28卷,P361-387。
    林怡光 (2005) 焦點解決短期諮商對繼親兒童親子關係輔導效果之研究。諮商輔導學報: 高師輔導所 第十三期,P59~81。
    張高賓 (2009) 父母教養態度、家庭心理環境與青少年網路成癮之相關研究。家庭教育與諮商學刊,第六期,P93~117。
    張力山,李淑貞,王順治,曾亞惠,蔡佳芸 (2012) 幼兒之人體尺寸計測及動態能力調查。建築學報,第八十二期,P127~142。
    鄭家凱,林恩如,陳思宇,張譯云,徐業良 (2018) 陪伴型機器人使用者經驗評估─以智慧居家機器人Zenbo為例。

    論文

    王亦瑀 (2016) 以使用者經驗發展聽損兒聲調自我訓練 APP 之研究與設計,國立臺灣科技大學,碩士論文。
    伍崇毓 (2006) 兒童圖書館閱覽座椅使用現況之研究-從人因觀點切入。淡江大學,碩士論文。
    吳庭雲 (2020) 運動與社群的整合性App介面設計之創作研究。臺灣師範大學,碩士論文。
    洪國勳 (2002) 線上遊戲式學習系統之建置─以科技學習為例。臺灣師範大學,碩士論文。
    陳雅蘭 (2019) 親子遊戲方案促進親職技巧與親子正向互動之研究。台北市立大學,碩士論文,P9~29。
    陳紀衡 (2007) 互動介面設計之評估研究:以數位互動電視為例。樹德科技大學,碩士論文。
    陳姿蒨 (2015) 使用者導向之文化商品 設計模式與創作。國立臺北科技大學,碩士論文。
    黃國昌 (2011) 我國電玩業管理法制之研究。國立中山大學,碩士論文,P76~P77。
    廖正雄 (2012) 電子遊戲的遊戲性分類研究_以APP STORE遊戲為例。國立中央大學,碩士論文。
    蔡宗勳 (2020) 大學生以數位遊戲為學習工具接受意願之研究:以科技接受模式與計畫行為理論探討。國立澎湖科技大學,碩士論文。
    歐哲文 (2012) 台灣電子遊戲場業管理條例與電子遊戲產業發展之關藍姓。國立彰化師範大學,碩士論文,P2~16。
    賴振永 (2009) 臺北聯營公車站立輔助設備最適設置高度研究。國立臺北科技大學,碩士論文。
    羅雅馨 (2014) Youbike微笑單車使用行為與使用者經驗研究。臺北科技大學,碩士論文。
    謝函倩 (2017) 親子遊戲治療對母職壓力之影響。國立彰化師範大學,碩士論文,P10~14。

    網路資料

    中華民國經濟部商業司,https://gcis.nat.gov.tw/elaw/lawDtlAction.do?method=lawToCons&pk=30&art=4&dash=0,2021
    巴哈姆特_遊戲分類,https://www.gamer.com.tw/
    台灣兒童暨家庭扶助基金會,https://www.ccf.org.tw/?action=news1&class_id=3&did=295,2018
    百科知識_遊戲類別,https://www.easyatm.com.tw/wiki/%E9%81%8A%E6%88%B2%E9%A1%9E%E5%88%A5
    志得橡膠股份有限公司,
    https://www.chieftechrubber.com/siliconefactory/%E5%B8%B6%E6%82%A8%E4%BA%86%E8%A7%A3%E6%A9%A1%E8%86%A0%E5%B7%A5%E5%BB%A0%E7%9A%84%E7%94%9F%E7%94%A2%E9%81%8E%E7%A8%8B/
    財政部統計處,https://www.mof.gov.tw/singlehtml/123?cntId=80187,2018
    電子製造,工作狂人_(ResearchMFG),https://www.researchmfg.com/2019/07/poc/
    維基百科_電子遊戲史,https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
    維基百科_太空侵略者,https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E4%BE%B5%E7%95%A5%E8%80%85
    維基百科_鉚釘,https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%89%9A%E9%87%98
    維基百科_疊疊樂, https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/%E7%96%8A%E7%96%8A%E6%A8%82#
    Britannica,https://www.britannica.com/topic/human-factors-engineering/additional-info#history,2018
    dimensions,https://www.dimensions.com/element/casino-slot-machines,2020
    etinterface_介面定義與原則,https://sites.google.com/site/etinterface/home/jie-mian-ding-yi-yu-yuan-ze
    Firmafliper,http://firmafliper.pl/automaty-zrecznosciowe/
    GTI,http://www.gtiexpo.com.tw/taipeichs/,2008
    ISO50,http://blog.iso50.com/3446/columbias-dec-pdp-7/
    medium_使用經驗要素 Elements of UX,
    https://medium.com/@aaron.zl.hsu/%E4%BD%BF%E7%94%A8%E7%B6%93%E9%A9%97%E8%A6%81%E7%B4%A0-elements-of-ux-c316ec028fa4
    Museumofplay,https://www.giantbomb.com/maze-war/3030-23137/
    printaction激光切割基礎知識,https://www.instructables.com/Laser-Cutting-Basics/
    pmtone夏松明,https://www.pmtone.com/five-principles-with-product-design/,2016
    TTA_品質管制QC
    https://www.mytta.com.tw/question.asp?QID=2
    TRUMPF_折彎:工藝與方法,https://www.trumpf.com/zh_TW/%E8%A7%A3%E6%B1%BA%E6%96%B9%E6%A1%88/%E6%87%89%E7%94%A8/%E6%8A%98%E5%BD%8E/
    YULI知識區_何謂焊接,https://yuli9698.com/article_d.php?lang=tw&tb=3&id=117
    Wikiwand_太鼓達人系列,https://www.wikiwand.com/zh/%E5%A4%AA%E9%BC%93%E4%B9%8B%E9%81%94%E4%BA%BA%E7%B3%BB%E5%88%97
    Xuite日誌_桌由海域,https://blog.xuite.net/tacox0127/rx002/20037106,2008
    翔飛達企業股份有限公司_深海釣魚,http://www.sbam.com.tw/products-view-13-29.html
    Yiğithan Demirçin,https://mobidictum.biz/the-world-first-digital-video-game-spacewar/

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    2027/08/25
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