簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 陳君毅
Chen, Jun-Yi
論文名稱: 即時串流直播平台Twitch.tv之使用與滿足研究
The Uses and Gratifications for Live Streaming Platform: A Case Study of Twitch.tv
指導教授: 劉立行
Liu, Li-Hsing
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 圖文傳播學系
Department of Graphic Arts and Communications
論文出版年: 2016
畢業學年度: 104
語文別: 中文
論文頁數: 72
中文關鍵詞: 即時串流影音平台Twitch.tv使用與滿足理論
英文關鍵詞: Live streaming platform, Twitch.tv, The Uses and Gratifications
DOI URL: https://doi.org/10.6345/NTNU202205089
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:190下載:25
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 隨著科技快速發展,個人設備可以隨時隨地截取高畫質、高音質的畫面。同時,網路頻寬技術的提升與普及,讓任何人都可以透過即時串流(live streaming)平台進行直播。即時、目的取向、小眾化、互動性高的即時串流平台在世界各地不斷興起。台灣也先後成立了RC直播、LIVEHouse.in、麥卡貝Live等。即時串流直播平台一方面滿足了閱聽人因應科技所展生的新需求;另一方面,則拓寬了傳播的研究領域。

    由於目前即時串流平台的商業模式仍跳脫不出廣告的範疇。因此了解閱聽人、滿足閱聽人,進而吸引閱聽人成為當務之急。為了瞭解並滿足閱聽人的喜好,本研究選定即時串流平台中的領頭羊,Twitch.tv的使用者為研究對象。並以使用與滿足理論做為基礎,利用問卷調查法,蒐集Twitch.tv使用者的人口特質、使用行為、使用動機與使用滿足,共收回613份有效問卷。再以各項統計方法進行分析比對。最後,根據研究所得結論,給予即時串流直播平台業者與後續研究者相關具體建議。茲將本研究重要發現分述如下:

    一、Twitch.tv的使用者其使用動機與使用滿足呈現顯著正相關,意指使用動機越強,獲得的滿足越強。

    二、不同「年齡」、「教育程度」與「職業」的使用者,其在使用行為上有顯著差異。

    三、不同「年齡」的使用者,在使用動機中的「社交性」與「娛樂與消磨性」上有顯著差異;不同「教育程度」的使用者在使用動機中的「娛樂與消磨性」上有達顯著差異。

    四、使用動機中,以「資訊需求性」的動機強度最強;使用滿足同樣也以「資訊尋求性」的滿足強度為最高。

    Thanks to new technological advances, everyone can broadcast through the personal devices and Internet. As such, more and more live streaming platforms rise, for example, there are RC show, LIVEHouse.in, Camerabay.tv. The live streaming platforms, meeting the audiences’ demands of development of new technology, on the other hand, it broadens the research field of communication.

    The business model of live streaming platforms still focus on advertisement. Knowing the audience and getting more audiences are the priority. In this study, we set out with Uses and Gratifications theory and to be aimed at Twitch.tv audiences. The data collection for this study is survey questionnaire, a total of 613 valid questionnaires were recovered. The collected data were analyzed by statistical methods, including Descriptive Statistics, the Independent sample t-test, Pearson’s correlation, One-Way ANOVA and chi-squared test .The major findings are as follows:

    1. The motives and gratifications of audiences of Twitch.tv are positive correlation. The motives are more stronger, the gratifications are more stronger, too.

    2.Between the different ages, education and jobs of audiences, the use behavior are significantly difference.

    3. Different age of audiences, the social and entertainment/kill time are significantly difference. And different education of audiences, the entertainment/kill time is significantly difference.

    4.The “Information need” is the strongest motives and gratifications, too.

    目錄 謝辭 i 摘要 ii Abstract iii 目錄 iv 表目錄 v 圖目錄 vii 第一章、緒論 1 第一節、研究背景與動機 1 第二節、研究問題與目的 4 第三節、名詞解釋 5 第四節、研究範圍與限制 6 第五節、研究流程 7 第二章、文獻探討 8 第一節、Twitch.tv的創立與發展 8 第二節、國內外關於Twitch.tv的相關文獻 10 第三節、IPTV、隨選視訊服務與即時串流直播平台 15 第四節、使用與滿足 17 第五節、文獻探討小結 20 第三章、研究設計 21 第一節、研究架構與研究問題 21 第二節、研究方法與對象 23 第三節、研究工具 24 第四節、研究實施 26 第五節、資料分析方法 28 第四章、研究結果與討論 30 第一節、使用者的人口特質 30 第二節、信度與因素分析 32 第三節、使用動機與使用滿足強度 37 第四節、Twitch.tv使用者的使用行為 39 第五節、人口特質在Twitch.tv使用動機上的差異 40 第六節、人口特質在Twitch.tv使用行為上的差異 47 第七節、相關分析 58 第五章、研究結論與建議 59 第一節、研究結論 59 第二節、研究建議63 第六章、參考文獻 65 第一節、中文文獻 65 第二節、英文文獻 67

    中文文獻

    李侑螢(2014)。智慧型手機攝影濾鏡App 「Instagram」使用與滿足研究(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 102NTUA0727016)
    李郁芬(2013)。從網路外部性和 「使用與滿足理論」探討持續使用品牌粉絲專頁之意圖(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 101NTU05318066)
    林怡芬(2014)。探討遊戲實況對玩家遊戲意圖之影響─以訊號理論及S-O-R模式為觀點(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 102CCU00396024)
    林東泰(2008)。大眾傳播理論。臺北市:師大書苑。
    林郁文(2013)。探究影響消費者社群app參與之因素(碩士論文)。取自華藝線上圖書館。(系統編號 U0009-2801201415025166)
    吳明隆(2003)。SPSS統計應用學習實務:問卷分析與應用統計。臺北市:知城。
    余穎芝(2013)。基於使用與滿足觀點探討即時通訊App的使用行為(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 101CYCU5396034)
    周孝慈(2012)。從需求、分享觀點探討影響線上影音網站黏著度相關因素之研究-以YouTube影音平台為例(碩士論文)。取自華藝線上圖書館。(系統編號 U0061-2808201211143200)
    施雅慧(2014)。以使用與滿足理論探討微電影廣告之研究。(未出版之碩士論文)。私立淡江大學,新北市。
    柯秀佳、劉泯彤、詹忠諺(2014)。從使用與滿足理論探索影響臉書使用者持續使用地標打卡之意圖的因素。資訊科技國際期刊,8(2),59-69。
    高妮霠(2007)。Web 2.0 應用服務之使用與滿足研究-以線上影音分享網站為例(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 095NTUS5121026)
    翁秀祺(2011)。大眾傳播理論與實證。臺北市:三民書局。
    翁書婷(2015)。Twitch來勢洶洶!台灣流量擠進全球Top 5,直播內容擴及音樂。取自:http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35925
    陳玉雯(2013)。影響使用微網誌的因素、使用行為與使用滿足之關係:以噗浪為例。企業管理學報,98,77-108。
    陳正福(2014)。隨選視訊節目推薦系統研究:以中華電信MOD為例(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號:102NTU05392113)
    陳君毅(2014)。你相信的是什麼樣的媒體?我們的記者究竟是記者還是導演?。取自http://buzzorange.com/techorange/2014/04/06/media-literacy/
    陳惠詩(2012)。閱聽人對動新聞的使用與滿足研究(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 100NTUA0727006)
    張淑屏(2014)。數位有線電視隨選視訊(VOD)服務採用意願分析(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號:102SHU05375048)
    莊懿馨(2009)。以使用與滿足理論、互動性及網絡中心性觀點探討社交網站黏著度-以Facebook為例(未出版之碩士論論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    黃心怡(2012)。個人社會網絡服務使用行為之研究:整合使用與滿足理論和媒體系統依賴理論(碩士論文)。取自 http://ir.lib.ncu.edu.tw/handle/987654321/48922
    黃藤毅(2013)。以使用與滿足理論探討適地性社交網絡打卡者之行為(碩士論文)。取自 http://ir.lib.pccu.edu.tw/handle/987654321/29016
    楊智華(2013)。影響使用者使用實況網站的決定因素之研究(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。(系統編號 101NCUE5121016)
    樊弋滋(2010)。微博的使用與滿足研究。取自http://media.people.com.cn/GB/22114/150608/150615/13576524.html
    蔡昀霆(2015)。看電玩實況是否愚蠢爭議,從「玩」與「社會性」再論。取自:http://www.u-acg.com/archives/5683
    錢思敏(2015)。電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!。取自:http://www.bnext.com.tw/article/view/id/37698
    錢思敏(2015)。電競的就業機會,大家看到了嗎?。取自:http://www.bnext.com.tw/column/view/id/38274
    鄭惟厚(1998)。統計,讓數字說話!。臺北市:天下遠見。
    賴威志(2012)。蘋果日報電子報與動新聞在使用與滿足之比較研究(未出版之碩士論文)。私立銘傳大學,臺北市。
    羅文輝、李郁青、施盈廷、楊秀娟(2005)。 網路採用、使用與獲得之滿足。新聞學研究,83,127-165。
    羅世宏(1992)。傳播理論:起源、方法與應用。臺北市:時英。

    英文文獻

    Blumler, J.G. (1979) The role theory in uses and gratifications studies. Communication Research.6(1), 9-36.
    Cryan, D. (2014) eSports video: a cross platform growth story. Retrieved from http://technology.ihs.com/502163/esports-video-a-cross-platform-growth-story
    Ewalt, M.D. (2013) The ESPN of video games. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/11/13/the-espn-of-video-games/
    Farrington, D. & Muesch, N. (2015) Analysis of the characteristics and content of Twitch Live-streaming (Bachelor's Thesis, Worcester Polytechnic Institute). Retrieved from https://www.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-031915-220004/
    Hamilton, A. W., Garretson, O., Kerne, A. (2014) Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. Proceedings of the CHI 2014, 1315-1324.
    Hair, J. F., Black, B., Babin, B., Anderson, R. E., & Tatham, R. L. (1992). Multivariate Data Analysis (6th ed.). New York: Macmillan.
    Hoff, T. (2012) Gone Fishin': Justin.Tv's live video broadcasting architecture [High Scalability blog]. Retrieved from. http://is.gd/5ocNz2.
    Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973) Uses and gratifications research. The Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523.
    Kaytoue, M., Arlei S., Loïc, C., Wagner, M. Jr., & Chedy, R. (2012) Watch Me Playing, I Am a Professional: A First Study on Video Game Live Streaming. Proceedings of the 21st International Conference Companion on World Wide Web, 1181-1188.
    Lynley, M. (2014) How A Site That Streams People Playing Video Games Became A Billion Dollar Business. Retrieved from http://www.buzzfeed.com/mattlynley/how-a-site-that-streams-people-playing-video-games-became-a#.xnkLWVyDZ
    Marwick, A. (2013) Status update: celebrity, publicity, and branding in the social media age. Connecticut: Yale University Press.
    McQuail, D., Blumler, J., & Brown, J. (1972) Sociology of Mass Communication. Harmondsworth, England: Penguin.
    Pires, K. & Simon, G. (2015) YouTube live and Twitch: a tour of user-generated live streaming systems. Proceedings of the 6th ACM Multimedia Systems Conference, 225-230.
    Rosengren, K. E. (1974) Uses and gratifications: A paradigm outlined. In J. G. Blumler & E. Katz (Eds.), The uses of mass communications: Current perspectives on gratifications research,269-286. Beverly Hills, CA: Sage.
    Smith, T., Obrist, M., & Wright, P. (2013) Live-Streaming Changes the (Video) Game. Proceedings of the 11th european conference on Interactive TV and video, 131-138.
    Third Place. (2015) In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved June 11, 2015, from http://en.wikipedia.org/wiki/Third_place
    Vlad Savov(2015)YouTube is now better at live streaming than Twitch. Retrieved from http://www.theverge.com/2015/8/10/9126091/youtube-twitch-the-international-5-live-streaming-timeshifting
    Walker, A (2014) Watching us play: Postures and platforms of live streaming. Surveillance & Society.12(3), 437-442.
    Wawro, A. (2014) Amazon to acquire Twitch in a $970 million cash deal. Retrieved from http://gamasutra.com/view/news/224090/Amazon_to_acquire_Twitch.php
    Wilhelm, A. (2011) TwitchTV: Justin.tv’s killer new esports project. Retrieved from http://thenextweb.com/media/2011/06/06/twitchtv-justin-tvs-killer-new-esports-project/
    Wu, J. (2015) Taiwan ranks among Google Play's top five markets. Retrieved from http://focustaiwan.tw/news/ast/201501280020.aspx
    Zhang, C., & Liu, J. (2015) On crowdsourced interactive live streaming: a Twitch.tv-based measurement study. Proceedings of the 25th ACM Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video, 55-60.

    下載圖示
    QR CODE