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研究生: 黃翔靖
Huang, Xiang-Jing
論文名稱: 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案對腦性麻痺學童溝通行為之成效
Effects of a Game-based AAC Intervention on the Communication Behaviors of Children with Cerebral Palsy
指導教授: 張千惠
Chang, Chien-Huey
口試委員: 鄒啟蓉
Tsou, Chi-Zong
何英奇
Ho, Ying-Chyi
張千惠
Chang, Chien-Huey
口試日期: 2022/09/29
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 特殊教育學系碩士在職專班
Department of Special Education_Continuing Education Master's Program of Special Education
論文出版年: 2022
畢業學年度: 111
語文別: 中文
論文頁數: 200
中文關鍵詞: 腦性麻痺輔助溝通系統遊戲式學習
英文關鍵詞: Cerebral palsy, augmentative and alternative communication system, game-based learning
研究方法: 單一受試研究法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202205214
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:162下載:0
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  • 溝通是人類與生俱來的本能,也是人類得以在日新月異的社會中生存的關鍵。腦性麻痺學童礙於肢體與構音上的限制,導致他們的溝通行為常常無法被旁人適當地理解,倘若伴隨著其他的障礙限制,無疑將導致他們的溝通表達雪上加霜。

    本研究的實驗設計為「單一受試研究法之多探試跨受試實驗設計」,實驗自變項為「遊戲式學習融入輔助溝通教學方案」,依變項共為五項,分別是「總溝通行為」、「表達需求/想要」、「發展社會互動親密性」、「交換訊息」,以及「實踐社交禮節」。本研究針對臺灣北部某特殊教育學校國小部三位平均年齡為八歲之腦性麻痺學童的溝通現況,以跨專業團隊合作的方式,結合物理治療師、語言治療師,以及研究對象家長共同評估進而擬定個別化的輔助溝通系統,觀察經由實驗教學介入之後,三位研究對象在依變項的學習情形。研究過程中,研究者亦與上述團隊人員進行資料的交互檢核。

    研究結果顯示三位研究對象經由「遊戲式學習融入輔助溝通教學方案」介入以後,他們的總溝通行為正確反應比例皆出現明顯的立即效果,並且維持期的表現亦顯現良好的維持成效。同時,他們在「表達需求/想要」、「發展社會互動親密性」、「交換訊息」,以及「實踐社交禮節」四個溝通向度的溝通行為正確反應比例也都出現明顯的立即效果,維持期的成效亦良好。此外,本研究亦針對三位研究對象於實驗過程中溝通圖卡的選擇方向偏好(左邊、右邊)以及提示策略給予的層次進行分析,提示策略層次依序為直接口語提示、手勢示範提示、部分肢體提示、完全肢體提示。結果顯示研究參與者小森與小安經由實驗教學介入之後,他們能夠選擇不同方向的溝通圖卡,並且所需的提示層次由原先集中在第一層的直接口語提示提升至不需要提示。然而,小晴經由實驗教學介入之後,研究者發現她對於溝通圖卡的選擇方向偏好與個人意願有關,其所需的提示層次仍以第一層的直接口語提示為主。

    本研究亦針對三位研究對象的重要他人進行社會效度的建立,整體來說三位研究對象的介入結果皆具有良好的社會效度。最後,本研究亦根據研究結果進一步提出相關的建議,包含教學以及研究兩方面。

    Communication is the basic ability and need for every human beings, and it makes us survive as society rapidly change. Children with cerebral palsy have disabilities on movements, changing their body positions, and articulation, resulting in the difficulty that other people trying to know their communication behaviors. If children with cerebral palsy accompany other disabilities ( e.g. mental retardation), they may have more difficulties and problems when they try to perform communication behaviors.

    The experimental design of this study is single-case research design of multiple probe design across participants, and this study try to observe the increase of the percentage of overall communication behaviors and increase in four communication dimensions after the intervention. The independent variable is a game-based augmentative and alternative communication systems intervention, and the dependent variable is the correct reaction percentage of communication behaviors, including overall communication behaviors and the ability to express needs and wants, exchanging information, developing social closeness, and participating as required in social etiquette routines. This study aims to conduct assessments and make individualized AAC plans with transdisciplinary team for three participants average aged eight, studying in the department of elementary school of a special education school in northern Taiwan. The team members contain physical therapist, occupational therapist, speech therapist, and parents. The researcher also check the data with other members.

    The results show that there are obvious effects of overall communication behaviors in the phase of intervention and maintenance, and the three participants perform greatly increasing correct reactions. There are also obvious effects in the phase of intervention and maintenance in four dimensions, and the three participants also perform greatly increasing correct reactions. Additionally, this study analyze the choosing preference (right or left) of the communication symbols and the prompts level for the three participants after intervention. The results show the case 1 and case 2 can choose different preference communication symbols, and their prompts mainly based on the level 1 (direct oral prompts) to no prompts. However, the choosing preference of the case 3 is personal intention, and the prompts mainly based on the level 1 (direct oral prompts) .

    This study build social validity through collecting intervention information from significant others of the three participants, and they all perform high validity. Finally, suggestions are proposed according to the results of this study, including “teaching” and “research” dimensions.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與研究問題 4 第三節 名詞釋義 5 壹、 溝通行為 5 貳、 腦性麻痺學童 5 參、 輔助溝通系統 6 肆、 遊戲式學習 7 第二章 文獻探討 8 第一節 溝通的意涵 8 壹、溝通的定義與要素 8 一、 溝通的定義 8 二、 溝通的要素 9 貳、溝通的重要性 10 一、 溝通的功能與目的 10 二、 溝通障礙與重度障礙學童的關係 12 第二節 腦性麻痺學生的溝通困難與需求介入 15 一、 腦性麻痺的定義與成因 15 二、 腦性麻痺的類型與溝通需求 16 第三節 輔助溝通系統應用於腦性麻痺學童之相關研究 20 一、 輔助性科技與輔助溝通系統 20 二、 輔助溝通系統的重要意涵 22 三、 輔助溝通系統的選用模式 27 四、 輔助溝通系統的相關研究 30 第四節 遊戲式學習的意涵與成效 35 一、 遊戲式學習的定義與內涵 35 二、 遊戲式學習的相關研究 38 三、 遊戲式學習對身心障礙學生的益處 41 第三章 研究方法 43 第一節 研究參與者 43 一、 腦性麻痺學童 43 二、 專業團隊成員 53 第二節 研究設計 55 一、 實驗設計 54 二、 研究架構與研究變項 58 第三節 研究工具 66 一、 標準化評估工具 66 二、 非標準化評估工具 66 三、 自編溝通行為觀察紀錄表 66 四、 輔助溝通系統介入程序檢核表 66 五、 攝影器材 67 六、 專業團隊討論紀錄表 67 七、 實驗介入晤談表 67 第四節 研究信效度 68 一、 程序信度 68 二、 評分者間一致性信度 69 三、 社會效度 70 第五節 研究程序 71 一、 準備階段 71 二、 資料處理階段 72 三、 資料分析階段 80 四、 建立社會效度 80 第六節 遊戲元素融入輔助溝通教學方案 82 一、 本研究的遊戲式學習構成元素說明 82 二、 輔助溝通系統 85 第七節 研究倫理 97 一、 自願參與原則 97 二、 匿名保密原則 97 第四章 結果與討論 98 第一節 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案介入三名研究對象之總溝通行為成效分析 98 一、 小森總溝通行為成效分析 100 二、 小安總溝通行為成效分析 104 二、 小晴總溝通行為成效分析 108 第二節 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案介入小森之四個溝通向度成效分析 112 一、 小森於四個向度溝通目標之表現與方向偏好分析 112 二、 小森各階段提示層次之分析 114 第三節 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案介入小安之四個溝通向度成效分析 116 一、 小安於四個向度溝通目標之表現與方向偏好分析 116 二、 小安各階段提示層次之分析 118 第四節 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案介入小晴之四個溝通向度成效分析 120 一、 小晴於四個向度溝通目標之表現與方向偏好分析 120 二、 小晴各階段提示層次之分析 122 第五節 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案促進研究對象溝通行為成效之社會效度分析 124 一、 小森社會效度資料分析 124 二、 小安社會效度資料分析 125 三、 小晴社會效度資料分析 126 四、 社會效度綜合結果 127 第六節 綜合討論 129 一、 融入遊戲元素之輔助溝通教學方案促進腦性麻痺學童溝通行為正確反應比例之成效探討 129 二、 輔助溝通系統應用於腦性麻痺學童之可行性與選用前評估的重要性 132 三、 單一受試品質指標與本研究之關係 137 第五章 結論與建議 140 第一節 結論 140 第二節 建議 144 參考文獻 150 一、 中文文獻 150 二、 英文文獻 160 附錄 172 附錄一 家長同意書 172 附錄二 家長訪談紀錄表 173 附錄三 自編語言治療評估表 176 附錄四 自編溝通行為觀察紀錄表 179 附錄五 輔助溝通系統介入程序檢核表 186 附錄六 專業團隊討論紀錄表 188 附錄七 實驗介入晤談表(介入前) 191 附錄七 實驗介入晤談表(介入後) 192 附錄八 休閒活動紀錄表 194 附錄九 參與模式評估 196 附錄十 輔助性AAC教學教案 198

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    2024/09/29
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