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臺灣師範大學資訊教育學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

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本研究旨在探討扮演「惡魔代言人」策略對國小學生進行線上論證的影響。本研究採準實驗研究法,邀請206位國小六年級學生進行為期三週的線上論證活動,並將參與者隨機分為「惡魔組」與「無惡魔組」,其中扮演「惡魔代言人」角色的學生在論證活動期間需執行「惡魔代言人」的任務,指在進行線上論證時需檢驗他人發表的論述,並針對論述進行質疑、挑戰、或要求補充資料。由於此三週的線上論證活動主題是以網路著作權倫理與法律的內容為設計基礎,故除了檢視學生的論證能力外,亦同時檢視網路著作權倫理與法律的知識、網路著作權倫理與法律的態度、與網路著作權倫理與法律的行為意向來瞭解在線上論證中導入「惡魔代言人」策略的效果。研究結果顯示在論證能力方面,「惡魔組」在證據及反駁的後測分數顯著高於「無惡魔組」;而在網路著作權倫理與法律知識、態度、行為意向方面,兩組的後測分數皆沒有顯著差異。

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本研究旨在探討非同步合作論證中學生於兩人小組內輪流扮演故意唱反調之惡魔代言人對其發展論證能力、學習網路著作權、以及小組互動特徵的影響,並瞭解學生對於兩人小組中有「惡魔代言人」的觀感。本研究採準實驗研究法,國小六年級學生共六個班級174位學生參與實驗活動,從中抽取三班為實驗組,另三班為對照組,以有/無導入「惡魔代言人」角色為實驗處理。班級內隨機分派兩人一組於研究者所架構的網路平台進行非同步論證活動,並透過此系統收集學生學習過程的活動紀錄。實驗程序歷時15週,利用各班每週一堂40分鐘的電腦課於電腦教室進行實驗活動,以網路著作權議題為論證主題。研究結果顯示,導入「惡魔代言人」角色能夠幫助學生提供有說服力的證據來支持自己的論點、以及從不同立場思考議題以提出反駁,但對學生發表個人論點、及說明論點和證據之間關係的理由方面無影響。在學習著作權方面,導入「惡魔代言人」角色有助於學生學習相關知識,以及有助於前測態度分數較低的學生改善其對網路著作權的態度,不過在行為意向上則無影響。此外,本研究也發現有導入「惡魔代言人」的小組傾向評鑑自己與組員的論述,且學生對於反駁的態度會影響扮演的意願,而無導入「惡魔代言人」的小組傾向建構論述元素,少有互相評論的情形。最後,針對研究結果提出討論與相關建議。

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隨著科技的進步,資訊軟體在教育方面的相關應用日漸普及,並且逐步地改變傳統教學模式,讓學習更加活潑。資訊軟體強調學生在學習過程中的主動性與參與感,希望能藉由對這些軟體的操作,進一步去建構正確的觀念來達成學習目標。將資訊融入教學,能夠使教師和學習者在教與學的過程中有更多思考和啟發,並且能夠增加學生之學習成效。 本研究旨在探討運用GSP軟體融入國小幾何面積教學之成效。希望透過GSP軟體設計一系列面積教材,並且利用此教材進行電腦輔助學習,讓數學的抽象概念獲得更具體的呈現。教師藉由系統操作過程建構學生面積概念,經由此教學模式提升國小學童之數學幾何能力,同時也希望能夠啟發學生學習的興趣。本研究比較「傳統講述教學模式」與「GSP系統融入傳統教學模式」在國小四年級學生面積單元學習成效之差異,瞭解學生在進行四週的GSP系統輔助教學後,其數學學習態度之改變情形。此結果將作為未來發展GSP系統輔助教學之參考,並期望在電腦輔助教學中有更佳的成效。

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本研究旨在觀察與分析國小高年級學童親子共學Scratch程式設計之互動情形,及其對學童獨自解題的影響,並探討個案之Scratch使用心得與親子共學意願。研究實施採質性研究之多重個案研究法,參與者為三對自願參與之國小高年級親子組。共學過程為期三天,三組個案於學習Scratch程式設計之過程中,以親子合作方式完成12個Scratch專案,並於課程結束時由學童獨自完成兩個專案,以進行學習成效評量。親子共學過程中,研究者以現場觀察、課後訪談、及螢幕錄製等方式收集研究資料。研究結果顯示,雖然參與本研究之家長均未曾學習Scratch程式設計,且電腦使用經驗粗淺,但在親子共學過程中,仍以家長引導學童學習為主,且學童很仰賴家長的協助,鮮少出現親子互相討論解題方法、交換學習心得的情形,因而家長的帶領方式也就影響了學童獨自解題的表現;另因家長本身少有親自練習的機會,因此在共學過程中之學習收穫相對有限。針對Scratch程式語言之看法方面,家長與學童都認為Scratch很有趣,適合國小學童學習。此外,家長和孩子們對於能有機會一起學習程式設計都表示歡迎,但部份家長擔心孩子在學習上產生依賴心理,因此對於是否繼續與孩子共學有所保留。

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本研究依據kolb的經驗學習模型(Experiential Learning Model),分別設計理財教育的模擬遊戲式教材與多媒體互動網頁式教材,並比較兩種不同教學模式對不同性別學生在理財學習成效及動機之影響。並進一步探討不同遊戲經驗、遊戲偏好的學習者,在學習後的成效與動機之差異情形。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為90人,實驗教學活動為期4週,共160分鐘。本研究採「準實驗設計之不等組前、後測設計」,自變項為教學模式,分為「模擬遊戲式教材」和「多媒體互動網頁式教材」;背景變項為性別、遊戲經驗和遊戲偏好;依變項為理財學習成效、學習動機與系統滿意度。 研究結果發現:(1)經驗學習模型(Experiential Learning Model)對於理財教育是有效的教學策略;(2)「模擬遊戲式教材」較有助於理財態度的培養,「多媒體互動網頁式教材」較有助於理財知識的建立;(3)不同性別、遊戲經驗與遊戲偏好的學生,在「模擬遊戲式教材」中皆獲得不錯的學習成效;(4)使用「模擬遊戲式教材」的學生,有較高的學習動機;(5)不同性別、遊戲經驗與遊戲偏好的學生,在「模擬遊戲式教材」中皆有不錯的學習動機;(6)不同性別的學生對本研究開發的教材皆有不錯之評價,尤其是女性對系統的「介面設計」評價較高。

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由於網路的發達和電腦的普及,學生常常透過網路來尋找資料,但往往搜尋結果龐大,且內容涵蓋各個面向,導致學生浪費許多時間在結果中反覆檢閱才得以找出適合程度及目標的文章資訊。可讀性文本分類可以分辨文本所屬的難易層級,讓學生可以選擇適合自己程度的文本,以節省學生尋找適合自己程度的文本的時間。過去可讀性研究多將文本表面特徵代入線性公式求得一個難易度的分數,但是在中文環境底下,語意特徵就比表面特徵來的重要,因此本研究利用潛在語意分析技術分析文本的語意特徵,再以語意特徵作為分類依據對文本進行可讀性的分類。本研究資料採用國小社會科課文,利用每個學期不同主題的特性,透過潛在語意分析技術建置一個社會科的語意空間模型,利用建構好的語意空間模型將未知程度的社會科文章分類至所屬的層級。 本研究在國小社會科以學期為分類的分類結果,在分析的準確率達79.06%,在分類上可達到不錯的效果。潛在語意分析提供可讀性研究另一個角度的思維,以文本所傳達的「語意」為分析依據,特別適用重視語意的中文環境。

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本研究目的旨在探討VB程式設計初學者的除錯行為及他們對於除錯的看法。研究方法主要是以問卷調查方式瞭解學生除錯的看法,並以質性分析方式分析個案學生除錯過程中的行為,最後輔以訪談以進一步探討前述除錯看法及行為產生之原因。問卷調查對象為台北市某高職三年級資料處理科學生兩班共72人,其中八人並進行除錯過程分析及訪談;程式設計除錯的範圍包括變數、判斷、迴圈、及副程式等基本概念。 研究結果顯示,大部分學生認為自己的除錯技巧不足,並認為除錯技巧與個人天分或經驗有關;而當學生無法解決程式錯誤時,會先求助同學,其次才是老師。雖然學生指出他們會利用除錯工具來找出錯誤,但實際觀察其除錯過程發現,他們僅能倚賴編譯環境呈現的訊息(如「錯誤清單」、「波浪狀底線標註」)來找到程式錯誤,卻甚少使用或不知道如何使用除錯工具(如「逐步執行」、「設定中斷點」)。此外,學生表示他們不喜歡除錯,但成功除錯會讓他們有成就感並且增加信心。針對研究結果,建議教師可以藉由教學設計增強學生除錯的成就感,使學生能以更正向的態度面對程式錯誤,並能瞭解除錯也有其系統性的方法,非僅依個人天賦。建議未來研究可以增加學生樣本數,以增加研究的外在效度;並可以進一步探討學生在進階程式設計概念(如陣列、遞迴等)的學習,以期更全面性的了解學生的除錯行為。

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本研究使用貝氏網路評量診斷系統的測驗結果依據,給予學生學習不足部分的學習建議與補救教學活動安排,並依適性提供補救教學建議與非適性補救教學兩種補救教學模式為實驗操弄變項。本研究目的主要以探討不同實驗操弄變項對國二學生於『生活中的立體圖形單元』學習成效的影響,同時,也探討不同自我覺察能力學生學習成效的差別。   研究方法採不等組前後測準實驗設計,研究結果以共變數分析針對各組前後測分數差異進行討論。研究結果指出,適性與非適性提供補救教學模式於「生活中的立體圖形」章節學習成效沒有顯著差異。但於適性提供補救教學模式環境下,低自我覺察能力的學生學習成效進步幅度顯著高於高自我覺察能力的學生。   本研究主要結論為:電腦化學習環境可以支援診斷評量系統提供立即的評量結果予補救教學系統,以安排合適的補救學習內容。並且,低自我覺察能力的學生在進行「診斷評量-適性補救-診斷評量」的補救教學模式後,可彌補自我覺察能力不足造成學習成效低落的情形。

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本研究的目的在於檢證遊戲式形成性評量對國小學生在同分母分數減法單 元中的學習動機、評量表現、錯誤類型診斷精確率和系統滿意度之影響。遊戲式形成性評量系統係整合遊戲物件模型、證據中心評量設計,以及貝氏網路診斷機制等發展而成,用以提升學生在課堂中參與形成性評量的動機。 本研究以 283 名新北市國小四年級學生為研究對象,採準實驗設計以驗證系 統的可用性。經共變數分析、積差相關等統計方法進行資料處理與分析後,研究結果顯示遊戲式形成性評量系統能有效提升學生的學習動機,學生的評量表現與平日數學表現相關程度高,系統的錯誤類型診斷精確率優於傳統的線上評量系統,系統滿意度亦獲得學生的正向評價。本研究提供師生於一般教室使用平板電腦進行形成性評量活動的可行模式。

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由於全球學習華語熱潮的興起,學習華語的人數年年增加。不論是母語學習,或者是第二語言學習,閱讀在語言學習中都扮演了重要的角色。但如何選擇適當難易度的文本是在閱讀過程中常面臨到的問題。教師在教學時必須選擇符合學習者程度的教材,來提高華語文教學的效率。 本研究以《新版實用視聽華語》、《遠東生活華語》、《新實用漢語課本》、《中文聽說讀寫》、《讀報學華語》、《實用商業會話》等六套常用華語教材為例,結合特徵選取方法與支援向量機建立預測模型預測文本CEFR等級,並探討不同特徵組合所造成結果的差異。 實驗結果顯示,不需使用全部指標,只須採用較為重要的指標組合即可達到最佳預測正確率,約為85.47%。期盼本研究所建立的可讀性算則不但可提供華語教師能更系統化、循序漸進的教學,學生也可透過此預測模型選擇符合自身程度的課文學習,減少摸索的時間,來達到有效提升學習成效的結果。

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