透過您的圖書館登入
IP:18.191.234.62

臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系學位論文

國立臺灣師範大學,正常發行

選擇卷期


已選擇0筆
  • 學位論文

在全球化與低價微利時代的競爭壓力下,文化創意產業被視為台灣下一波的重要產業,本研究主要研究目的為:(1)經由文獻整理分析、專家訪談、專家會議與德菲法建構台灣工藝文化創意產業的指標;(2)以AHP法完成台灣工藝文化創意產業指標的權重分配;(3)綜合研究結果提供建議,供有關單位擬定與評估相關政策,以及相關產業界發展之參考。 研究結論為:(1)台灣工藝文化創意產業指標為人才、科技、包容性與產業環境等4大構面、17個指標與28個內涵。(2)構面指標權重由高到低為:科技構面、包容性構面、人才構面與產業環境構面。指數指標權重由高到低前三名為:高科技指標、新移民指標與創意階級指標。內涵指標權重由高到低前三名為:創意階級(根據主要職業分類的定義)人數充足程度、人均(每人每年平均擁有)工藝相關專利數充足程度與對在外國出生的新移民接納程度指標。 依據結論所提之建議為:擬定與評估相關政策時,可以參考同層級指標依權重由高到低的順序修訂;相關產業界在發展時,可以參考同層級指標依權重由高到低的順序訂定計畫;在應用本研究的指標時請審度文化與各行業的特性,彈性修正本研究結果方可;可以依據本研究結果,分別針對各行業做修訂本研究結果的後續研究。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究以個人與組織適配理論為理論基礎,目的在於探討五大人格特質對於工作與組織特性-組織人才吸引力兩者關係的調節效果,意即求職者的某些人格特質是否有效強化或弱化工作與組織特性對組織人才吸引力的影響。本研究基於策略攫取取向,採用混合實驗設計,分別以受試者間設計衡量受試者的五大人格特質,以2×2×2×2×2五因子受試者內完全因子實驗設計,以文字敘述方式操弄五項工作與組織特性,包括:工作挑戰性、薪資組合、工作地點、企業聲望與同事支持,每個因子包含高低兩種水準,建構出包含不同訊息的32種情境腳本(即實驗處理)。本研究以主修組織行為、人力資源管理、行銷管理與財務管理等相關商管系所之大四、碩二等即將步入職場的應屆畢業生為施測樣本,每位受試者均需完成32份腳本之施測。研究結果發現,外向傾向的求職者偏好提供具挑戰性工作與高變動性薪資的企業;勤勉正直傾向的求職者偏好聲望較佳的企業;親和傾向的求職者偏好向來重視同事支持的企業;神經質傾向的求職者偏好提供高固定性薪資的企業;經驗開放傾向的求職者則偏好提供具挑戰性工作的企業與聲望較高之企業。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

大型多點觸控螢幕能夠讓多人同時於一個顯示螢幕上進行操作。而若大型多點觸控螢幕結合數位遊戲運用在教學上,不僅可以吸引學習者的注意力,有效增加學習者動機、更可以在悅趣化的學習中實現協同學習。 在數位遊戲協同學習活動的設計上,使用活動理論作為框架能夠以更社會文化的角度切入觀察整個活動的進行,因為從活動理論的觀點進行數位遊戲設計能夠包含此遊戲活動中遊戲與環境的各項因素。因此本研究以活動理論為活動設計之基礎,建置一數位遊戲協同學習系統。並以準實驗設計進行教學實驗。除探討學習者之學習成效及學習保留外,並且將學習者之學習行為紀錄以探討學習行為與學習成效與保留之相關,以深入了解於此活動進行學習之情況。 研究結果表明,透過大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式的協同學習將能夠讓學習者有更多討論互動的機會,並且彼此在遊戲中經過面對面的討論及探索獲得知識,並且因此對學習者在電學上的學習成效及學習保留有所幫助。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

企業組織意識到人才培育的重要,伴隨著資訊科技的蓬勃發展,數位學習已成為企業實施教育訓練與知識傳承的重要工具,以培養員工個人能力,並提升組織競爭力。使用者接受企業數位學習系統是實現數位學習系統成功的第一步,加上個體是鑲嵌於組織中,不同的組織因素亦可造成個體使用者之行為差異。因此數位學習實施涵蓋兩個層面,組織層級與員工個體層級均影響員工的接受程度。 為了解組織以及個體因素如何影響個體使用者數位學習行為意願,並探討其相關影響因素,本研究以整合型科技接受模式為個體層級之理論基礎,結合擴展組織層級理論的創新擴散通用模型,運用兩大學理基礎及根據以往的研究理論和文獻,發展出一個「創新擴散通用模型與整合型科技接受模式的多層次模型」。 本研究工具採問卷設計方式進行,後續統計資料分析工具包括SPSS17版、LISREL8.8版、HLM6.06版,預試問卷組織以及員工問卷各採286份與970份,並進行信度分析以及驗證性因素分析,以檢驗其量表信效度;正式問卷以配對樣本每家組織選取1名主管和30位員工,最終有效配對回收問卷,主管共33份、員工共860份,採用多元迴歸分析以及階層線性模式進行本研究的多層次分析。其研究結果發現: 1.組織層級的科技創新特性、環境開放特性會對創新科技採用決策產生正向直接影響,且亦對行為意願存在中介效果。 2.在個體層級方面,績效期望、努力期望與群體影響對行為意願皆具有正向直接影響。 3.創新科技採用決策的調節效果,將強化努力期望對個人行為意願之影響。 因此建議組織在導入數位學習系統工具時,除了個體使用者因素外,亦應多瞭解外部環境分析;企業並可運用相關策略管理工具,以促進員工對於組織創新科技決策的認知。本文期望研究結果對於企業導入數位學習時的需求評估能有極大助益。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究旨在探討線上家教教師在實際教學時,所需具備之教師專業知能內涵,以建構一套「線上家教教師專業知能內涵指標」,期望能有效地提昇線上家教之教學品質。為達上述研究目的,本研究以文獻探討及德懷術為主要研究方法,進行指標的建構。 本研究以自編之「線上家教教師專業知能內涵指標建構調查問卷」針對十九位德懷術專家,進行三回合的德懷術專家問卷調查,取得德懷術專家小組的共識,建構出「線上家教教師專業知能內涵指標」。 線上家教教師所應具備的專業知能內涵包含:教育專業、教師特質與互動以及資訊科技等三大構面;教學實施知能、學科知能、課程規劃知能、教學資源知能、教學情境經營知能、溝通表達知能、教師道德與熱忱、網路教學知能、數位化教學知能、電腦軟硬體應用知能以及資訊檢索與管理知能等十一個向度,及由此三大構面、十一個向度所延伸之七十三項知能指標。 最後根據研究結果,研究者提出了「線上家教教師專業知能內涵指標」,並對線上家教教師專業知能內涵指標之相關運用與後續研究提出建議,供相關領域的研究者作為參考。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究旨在以國中生活科技融入自然科教學設計之行動研究,從歷程中探討自然科教師對於實施此融入式教學設計課程的意見,以及其對於學生學習自然與生活科技課程之影響,希望藉此提出研究結果供自然與生活科技課程設計之相關單位以及教師參考。針對本研究之結果與發現,綜合歸納成下列幾點結論。茲分述如下: 壹、教師對於實施部分的意見 一、自然科教師認為,國中生活科技融入自然科力與壓力單元之教學設計,對於學生在認知、情意與技能方面皆能有所提升,而教師專業成長乃融入式課程能否落實之關鍵。 二、融入式課程設計能使師生間互動良好,有助於提昇學生學習之成效。 三、融入式課程能讓自然科教師有跨領域專業上的成長。 貳、課程對於學生學習之影響部分 一、本研究之融入式課程設計在主、客觀之調查與評估後,顯示應有相當的可行性。 二、從研究中顯示,本研究之融入式課程設計對於學生產生學習上的興趣、改變學習上的態度、解決學習上的問題以及增進課本外的知識四方面,均有不錯之成效,而對於能否增加學習上的信心,則表現出信心不足之現象。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

本研究旨在探討於「e-Learning學習活動」的環境中,學生利用e-Learning教學平台所提供的功能來學習生活科技課程,透過不同的知識創造行為,由外顯知識與內隱知識間不斷地互動與轉換,促進知識的吸收與累積,並藉由學習滿意度、學習測驗卷成績以及實作作品成績來驗證學生的學習成效是否有提高。由上所述,可歸納出本研究的目的於後:(1)發展e-Learning的知識學習活動。(2)分析高中學生在e-Learning學習活動中的知識創造行為。(3)分析高中學生在e-Learning學習活動的科技學習成效。(4)分析知識創造行為和科技學習成效之間的關係。(5)了解高中學生在e-Learning學習活動中的學習滿意度。 本研究採用在高中實際教學現場進行的教學實驗研究法,以立意取樣選定彰化師大附工綜合高中部四個班,共162位學生為研究對象,進行為期6週12小時「e-Learning運輸科技學習活動」。並利用四種研究工具:「知識創造行為問卷」、「學習滿意度問卷」、「學習成績測驗卷」和「實作作品評分表」來獲取所需的研究資料,隨後進行量化的統計分析過程,歸納出以下七項研究結論: 一、學生「經常」使用「網路教學平台工具」參與本學習活動。 二、學生四種知識創造行為的運作均為良好,亦即在e-Learning學習活動中,學生的社會化、外化、組合化與內化行為均頻繁且順利地運行。 三、學生整體的「學習滿意度」相當高。在Likert五點量表中,學生在學習滿意度問卷中答題的平均數為4.23,代表在e-Learning學習活動中,學生對於各個構面的學習情形普遍感到滿意。 四、學生「學習成績測驗卷」後測成績較前測有顯著進步(t=10.453, p <.001),代表這次的教學實驗過程促進了學生學習成績的進步。 五、學生實作作品成績表現中等,表示學生將內隱知識表達為外顯知識的能力不強,這也可由「外化行為」對「實作作品成績」的影響最小加以印證。另一方面,也表示e-Learning學習方式對描述性知識的吸收有較明顯的影響,對作品的實作等程序性知識的影響較小。 六、「知識創造行為」對「測驗卷進步成績」大部份具有正向的影響。 七、「知識創造行為」對「實作作品成績」具有正向的影響關係,亦即社會化行為、外化行為、組合化行為與內化行為均對「實作作品成績」有正面的幫助與影響。其中,社會化行為對實作作品成績的影響最大,外化行為對實作作品成績的影響最小。 依據本研究結論,可對生活科技教育及學術研究提供下列建議: 一、對生活科技教育之建議:(1) 重視e-Learning學習活動融入高中生活科技教學的成果。(2) 可將知識創造行為模式應用於高中生活科技教學上。(3)藉由e-Learning課程以提升學生對生活科技的興趣。 二、對未來研究之建議:(1)擴大研究對象的選取範圍,使得研究結果更具代表性。(2)深入研究「知識創造行為理論」的應用範圍。 (3)使用更佳的研究方法,除了問卷調查之外,可進一步做深度訪談,以獲致更周延的研究成果。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。
  • 學位論文

公部門大力推動公務人員數位學習,而數位學習需善用科技方能相得益彰,所以公務人員運用數位學習的科技接受模式及其相關變項亟待探究。本研究目的在了解公務人員數位學習的科技接受模式,以及科技接受模式與相關變項包含學習風格、課程設計和人口變項之間的關係。自2009年12月至2010年3月間,本研究以e等公務園網站所提供的三個類別六門數位的課程,進行文獻探討和問卷調查蒐集資料,施予科技接受模式、學習風格及人口變項等問卷,共回收有效問卷767份。本研究獲致如下結論:(1)公務人員運用數位學習的科技接受模式含有「知覺有用性」、「知覺有用性」、「知覺易用性」、「使用態度」及「行為意向」四個變項;「知覺有用性」、「知覺易用性」及「使用態度」對公務人員數位學習「行為意向」有直接正向關係。(2)在各變項間「知覺易用性」影響「知覺有用性」,「知覺有用性」與「知覺易用性」影響「使用態度」,「知覺有用性」影響「行為意向」,「使用態度」影響「行為意向」,但「知覺有用性」及「使用態度」在「知覺易用性」與「行為意向」間具有中介效果。(3)前述四個變項經模式逐步推導後,發現與Davis、Bagozzi 和 Warshaw(1989)的科技接受模式理論相符,可知科技接受模式除可應用於企業界外,尚可應用於公部門的數位學習。(4)公務人員科技接受的模式未因「學習風格」、「課程類別」、「課程呈現別」、「性別」、「官職等」、「教育程度」和「電腦使用經驗」等變項不同而有差異。(5)公務人員的科技接受模式因「數位學習經驗」不同而有差異,尤其在「知覺有用性與使用態度」及「使用態度與行為意向」二者之間有差異,宜對三年以下者給予較多有用性資源、課程或關懷。(6) 公務人員數位學習的學習風格趨向發散者,而且科技接受模式又無專題演講與Flash互動式課程呈現別的差異,可考量專題演講或多元的呈現方式,無需拘泥於Flash互動式呈現。

若您是本文的作者,可授權文章由華藝線上圖書館中協助推廣。