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  • 學位論文

家用飛輪遊戲系統研發與分析

Development and Analysis of Exercise Videogame for Spinning Bikes at Home

指導教授 : 劉寧漢
本文將於2024/07/27開放下載。若您希望在開放下載時收到通知,可將文章加入收藏

摘要


運動產業與科技結合的實例越來越多,如近年來健身房與遊戲做結合,提供健身房的使用者擁有更多元的服務與選擇,並使健身房不再只是伴隨一些人的嘶吼聲像個沉悶的空間,而是讓運動變得更加豐富有趣。然而現代人因上班、時間、天氣等因素無法到健身房運動,進而選擇在家中購買運動設備來做運動,本研究以飛輪運動為目標並採用遊戲的概念為出發點,開發出家用飛輪遊戲系統,提供家用飛輪使用者擁有不一樣的飛輪運動體驗。本研究受測者共16位將分成8組分別進行實驗,每次系統將模擬兩位家用飛輪使用者在不同地方不同地點同時進行遊戲的情況,探討使用者對於家用飛輪遊戲系統的接受程度,並了解使用者對於家用飛輪遊戲系統與一般飛輪課程的差異感。 本研究以整合計畫行為理論和科技接受模式(Combined TPB and TAM)為研究架構模型,探討使用者對於遊戲系統的認知有用性、認知易用性、使用態度、主觀規範、認知行為控制及行為意圖之影響。本研究主要以參與過飛輪課程的使用者作為研究對象,在體驗完家用飛輪遊戲系統後進行一般問卷調查及質性問卷調查,分析受測者對家用飛輪遊戲系統的接受程度,再透過質性問卷調查了解受測者對此系統的感想與建議。 根據研究結果顯示,使用者對於飛輪運動與遊戲做結合的感想,皆抱持著正向的態度,由於家用飛輪遊戲系統是以一個全新的結合方式,在飛輪運動上有不一樣的體驗,而且能夠提升使用者對騎乘飛輪車的意願,以及降低使用者在進行飛輪運動時所產生的枯燥感,若家用飛輪遊戲系統內容更加豐富則能提高使用者對本系統的評價。因此,將飛輪運動與遊戲結合對使用者有實質幫助,且在未來是具有發展性的。

並列摘要


The combination of exercising and technology is a trend in the last two decades. It doesn’t only give athletes more chooses but also make those exercising more fun and efficient. Even some people buy and use their own exercise facilities at home. As time goes on, these exercising at home become more and more bored such as indoor cycling. Therefore, this study combined indoor cycling and online games. To simulate the competition in games, we design a spinning competition system. Both of spinning users can play this system at the same time but in different places. And, set questionnaire based on the models of combining TPB (Theory of Planned Behavior) and TAM (Technology Acceptance Model). At last, verify the acceptance of subjects. The study shows that: subjects all holding a positive attitude. Because of this system is a new combination-method, users could have the different indoor cycling experience. In addition to inspire their exercising aspiration, they could extenuate their tedious feeling by using this system. Consequently, combining indoor cycling and online games is helpful to the users, also has a high potential in the future.

參考文獻


中文文獻:
[1]姚宏璋、林瑞興 (2012)。淺析飛輪有氧(Spinning)風潮。運動科學暨休閒遊憩管理學術研討會論文集。國立屏東教育大學
[2]張書勳、錢玉芬、林于新 (2009) 。「以科技接受整合模式探
討消費者使用購物網站之行為意圖」,數位創世紀學術實務國際研討會
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延伸閱讀