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  • 期刊

3D動畫影片分鏡研究--以「神隱少女」與「史瑞克」兩部動畫電影為例

Study of 3D Computer Animation Cinematic Continuity of Arts-Take “Spirited Away” & “Shrek” for Analysis Example

摘要


本文論述研究動畫影片分鏡藝術在3D電腦動畫影片的應用研究。首先從文獻中探討分鏡相關的分類方法,著眼於當前3D動畫影片分鏡似乎過於強調鏡頭效果,以及重視視覺感官的刺激。本文嘗試以分析2002年度動畫代表作-以2D為主的“神隱少女”動畫及全3D的“史瑞克”動畫,來探討主流動畫製作在鏡頭運用上的異同。經由動畫影片鏡頭使用的逐一檢視及數據分析探討,嘗試歸納動畫影片的分鏡取向及其應用於3D電腦動畫製作的可行性,以作為往後3D電腦動畫師運用鏡頭的參考。

關鍵字

神隱少女 史瑞克 分鏡 3D動畫 2D動畫 動畫製作

被引用紀錄


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林婉茹(2007)。消費者對動畫電影觀賞動機與觀賞行為之研究〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0021-2910200810544580
鄒宛芸(2009)。動畫導演的劇本視覺化研究〔碩士論文,國立臺灣師範大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0021-1610201315160755
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劉昀峰(2012)。電影院、電視頻道與線上收看平台作為動畫電影觀賞管道之區位分析─閱聽人資源角度之探討〔碩士論文,國立中正大學〕。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0033-2110201613495878

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