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運動性電子影音遊戲使用者產生運動行行為與涵化效果之研究

摘要


近年來人們使用大眾傳播媒介的時間提高。科技及傳播產業的日新月異,不同時期造就出不同的行為參與份子,從親身參與者到觀賞者再到虛擬參與者,三者的行為並非都是各自分離的個體,而可說是出自同一個體,一個人常會有這三種運動行為,行為間彼此影響、彼此互動、彼此相關聯。因此,本研究以涵化理論為基礎架構之論點,探討運動性電子影音遊戲軟體是否會影響操作者改變本身的運動行為與涵化效果。本研究採量化研究法,針對有操作運動性電子影音遊戲的使用者為研究對象,其問卷調查地點為EA美商藝電遊戲概念店及2010全民數位遊戲玩家大賽,採用便利抽樣法進行問卷調查,回收有效問卷為480份,有效回收率為88%。根據研究目的程線的研究分析結果發現:一、人口統計資料顯示男性為居多、16~25歲、教育程度為大專院校與高中職族群、職業以學生居多、大多無收入,經濟來源來自父母。二、運動與運動參與情形資料顯示多數人有運動習慣、最常參與羽毛球運動、每週大多花一到三小時運動、大多數人都玩過電玩、全部的人都玩過運動性電玩、每週大多花一到三小時玩運動性電玩、大多數人喜歡玩曲棍球運動型電玩,籃球次之、無實際參與運動性電玩之運動項目之因素為不流行、喜歡玩電玩的主要因素為同儕影響。三、使用者性別在運動性電子影音遊戲之運動行為皆無顯著性差異、無從事運動習慣使用者比有從事運動習慣使用者對運動性電子影音遊戲參與比較在意;所有使用者在使用運動性電子影音遊戲的習慣對運動性電子影音遊戲之運動性電子影音遊戲使用者在運動行為上,無從事運動性電子影音遊戲的習慣使用者比有從事運動性電子影音遊戲的習慣使用者對運動性電子影音遊戲參與比較在意。四、在運動性電子影音遊戲使用者對運動行為相關性採以皮爾森相關係數表示之間相關程度,「運動行為」因素呈現顯著正相關。在運動行為因素之間影響關係顯示「運動意願」與「運動需求」之相關程度最高,相關係數值皆為r=.602;「運動需求」與「運動成就」之相關程度次之,相關係數值為r=.422;「運動意願」與「運動成就」之相關程度再次之,相關係數值為r=.342。五、在涵化理論的驗證下,閱聽人在接收運動性電子影音遊戲時,已在這接收的過程中無形間影響閱聽人對運動行為之涵化效果。

參考文獻


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