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  • 期刊

日本語学習者が認識する拡張現実(AR)学習デジタルゲームの目新しさに関する調査

日語學習者對擴增實境數位學習遊戲新鮮感之研究|Study on Japanese Learners' Perceived Novelty of Augmented Reality (AR) Learning Digital Games

摘要


拡張現実(Augmented Reality, AR)という新しいテクノロジーを用いたデジタルゲームの教育分野への応用が近年議論され始め、教育工学や英語教育を中心として教育的効果がすでに報告されている。しかし、日本語教育への応用は未だあまり見られない。また、殆どの先行研究は研究期間が短く、ARの「目新しさ」が研究結果に影響している可能性があり、長期間使用することで、ARへの興味を無くす可能性が指摘されている。本研究では、AR学習デジタルゲームの使用期間の長さによって日本語学習者の受け捉え方が変化するのか調査した。ウィスコンシン大学教育学部開発のゲームプラットフォーム「ARIS」でAR学習ゲームを作成し、日本語専攻の大学生が課題として一年間利用した。一学期目と二学期目各期末にTAMアンケートに回答をしてもらい、両データを統計的に比較分析した。その結果、使用期間の長さはAR学習ゲームの受け捉え方に統計的に有意に影響せず、デジタルゲームデザインや学習成果等を考慮したタスク内容も大切な要因であることが明らかとなった。自由記述回答から、技術的問題の存在も確認された。

並列摘要


近年來學術界積極研究關於擴增實境數位遊戲在教育上的應用。教育工學以及英語教育領域中的一些研究報告顯示AR遊戲的確具有其教育價值。然而大部分的研究發現均來自短期的資料收集,因此學者質疑長期使用AR遊戲會讓學習者降低新鮮感,以致影響學習效果。本研究企圖探索日語學習者是否會因使用期間的長短,改變他們對AR數位遊戲的看法。於大學修習日語的學生將使用透過ARIS建造的AR數位遊戲兩個學期,進行日語學習活動,並在每個學期末,填寫以TAM模式為基礎所設計的問卷,以了解他們對AR數位遊戲的看法。研究結果顯示使用AR遊戲的時間長短沒有顯著影響到學生對此遊戲的看法,教育型數位遊戲內容與任務的設計,對使用者來說也是很重要的影響因子。|Applications of AR digital games to education have been actively researched recently. Several studies in educational technology and English language education already reported educational benefits of AR. However, most of the studies were conducted in a short term. It is, thus, possible that novelty of AR largely influenced their results. Students may lose their interests in AR after their long-term usage. The present study investigated whether learners of Japanese would vary their perceptions of AR depending on the length of their usage of AR. AR digital learning games were created using ARIS. University students of Japanese used the AR games for two semesters. At the end of each semester, the students answered the TAM questionnaire. Results show that the length of the usage of AR games does not significantly affect the students' perceptions of factors AR. Digital game and task designs are also important for their perceptions. Technical problems were also found and need to be solved.

參考文獻


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延伸閱讀