群體運動(Crowd simulation)為3D電腦動畫大場景之一大特色。在複雜的場景裡(例如角色群聚、爭戰的大場面),豪華壯麗的群體運動常能震撼、感動觀眾。然而,由於電腦動畫在軟體發展、硬體設備的限制下,一旦在一個場景裡,角色人物的數目總數超過某一數量,計算上的負擔將超過一般電腦工作站所能承載的負荷量,動畫師或電腦工作站也就無法有效地執行動畫任務。基以此考量,本研究除探討群體運動在3D電腦動畫製作上的應用與重要性,並嘗試以效率的方法解決其目前應用上的困難。 本文依其架構,概分為四大主軸:(1)群體運動在3D電腦動畫製作上的應用及其困難;(2)群體運動行為的控制(Behavior animation);(3)高解析度與低解析度角色人物的對應置換(Geometry substitution);(4)自動分景(Auto-layering)技術。