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【論文摘要】運用Debriefing與互動遊戲引導呼吸治療實習生臨床技能之成效

【論文摘要】The Effectiveness of Using Debriefing and Interactive Games to Guide the Clinical Skills of Respiratory Therapy Interns

摘要


研究目的:使用呼吸器病人突發呼吸窘迫在臨床經常發生,故運用高擬真假人為標準病人的客觀結構式臨床測驗(擬真OSCE)為前測,訓練進入重症及綜合實習階段的呼吸治療實習生,並在活動結束時立即事後回饋(Debriefing),作為學習引導的介入方式,協助實習生學習此事件之評估與處置,並以互動遊戲為後測再次提升學習此技能的能力。研究方法設計:受測對象共9位,來自三間呼吸治療學系重症及綜合階段實習生,運用臨床技能中心高擬真假人設備,模擬臨床「呼吸器病人突發呼吸窘迫之評估與處置」教案,測試時間共15分鐘,有標準醫師及護理師與學員互動,由考官依據評分表給與適當評分(正確2分、部分1分、未執行0分)和即時回饋,評分類別包含1.評估及處理2.有效的溝通模式3.鑑別呼吸窘迫原因,在該梯次學員受測完並給予debriefing後再進行互動遊戲。Debriefing使用回顧-分析-總結法(Gather-Analyze-Summarize, GAS),第一階段請學員回顧(Gather)擬真OSCE情境發生經過以及引導學員說出心中的想法,了解學員與老師間是否存在認知差距以預作準備,可以使用的問句包括:「有人可以告訴我當時發生了甚麼事嗎?」,此階段使用時間佔debriefing 25%。第二階段分析(Analyze)學員的表現,使學員了解表現良好與需要改進的地方,並以適當的問句引導學員自我反思,可以使用的問句包括:「剛剛在…的時候,你心中想的是甚麼?」,此階段使用時間佔debriefing 50%。第三階段總結(Summarize)整個教案的演練及分析過程,以確認學員確實了解課程學習目標與學習重點,可以使用的例句包括:「好,現在開始讓我們來討論今天學到了甚麼。」,此階段使用時間佔debriefing 25%。互動遊戲共有3關卡,關卡一、評估及處理(遊戲評分表對應OSCE評估及處理),參考「仙女老師」余懷瑾的教學方法,由2張相同且內文為隨機無順序意義的文字表格組成,學員須依題目描述分別圈選出針對病人及呼吸器所需的評估及處理(圖一)。本關卡使用以學員觀點為主軸的方式,圈選表達出主觀認知,以確認學習成效。關卡二、有效的溝通模式(遊戲評分表對應OSCE有效的溝通模式),學員依據指示使用debriefing引導的ISBAR溝通模式(Introduction-自我介紹、Situation-狀況、Background-背景、Assessment-評估、Recommendation-建議)將大量片段的文句做歸類且正確排列,並派代表朗讀一次(圖二)。本關卡用來檢測學員能否善用ISBAR模式做有效溝通,派代表朗讀時其餘學員也能同時聆聽文句是否流暢且合乎邏輯。關卡三、鑑別呼吸窘迫原因(遊戲評分表對應OSCE鑑別呼吸窘迫原因),學員依照理學檢查的結果及呼吸器的參數數據,搭配胸部X光,將卡排排列出符合診斷的結果(圖三)。本關卡用來檢驗學員能否依據評估的結果鑑別呼吸窘迫原因。遊戲成果依據評分表給與適當評分(正確2分、部分1分、未執行0分),評量學員技能能力,並做學習滿意度調查。用描述性統計陳述受試學員在擬真OSCE與互動遊戲結果差異以及問卷調查結果,分析學員在此技能之學習成效。結果發現:互動遊戲評量與OSCE分別為99分vs.38分,p<0.01,評估病人項目完成率(得分≧1項目數)(100% vs. 53.7%,p<0.01)、項目正確率(得分=2項目數)(100% vs. 11.1%,p<0.01),病人處理項目完成率(得分≧1項目數)(100% vs. 36.1%,p<0.01)、項目正確率(得分=2項目數)(100% vs. 33.3%,p<0.01),ISBAR(有效的溝通模式)項目完成率(得分≧1項目數)(100% vs. 88.9%,p=0.347)、項目正確率(得分=2項目數)(100% vs. 11.1%,p<0.01),評估結果及配對項目完成率(得分≧1項目數)(100% vs. 66.7%,p<0.05)、項目正確率(得分=2項目數)(66% vs. 33.3%,p=0.092)。問卷調查結果:學員認為擬真OSCE結束時考官立即回饋後再進行debriefing,能確切知道表現好的地方及需要改進的地方(100%),此學習模式更有收穫(100%),再經過「互動遊戲」可再確認此次自身的學習效果與能力(100%)。結論與建議:經由擬真OSCE、debriefing及互動遊戲層層堆疊引導下可以提升學員的學習及應用,包含評估病人、病人處理以及使用ISBAR模式做有效溝通,其完成率及正確率皆明顯高於未經debriefing前的擬真OSCE,可呈現debriefing運用在提升臨床技能的可行性、重要性及有效性。作為後測的互動遊戲評量比起直接使用擬真OSCE為後測具有快速、便利、不須標準醫師及護理師參與及不受場地限制的優勢,藉由遊戲式教學引起學員興趣、激發好奇心提升參與度並在課程結尾提供學員表現的機會,協助學員將來面對類似的臨床情境時能創造正向積極的感覺,以有條理的方式展現技能。

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